Získanie zoznamu stlačených klávesov klávesnice
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súhrn
Stlačené klávesy na klávesnici sú vymenované a zobrazené na obrazovke.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
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Podporované platformy |
|
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 |
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
Ako pracovať so vzorkou
Funguje klávesnicaOvládač Xbox | 360myš dotyková | |||
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Stlačenie kontroly | každý | - | - | - |
látka
Ak stláčate viacero klávesov súčasne a nechcete ich kontrolovať jeden po druhom, môžete získať zoznam stlačených klávesov metódou "KeyboardState.GetPressedKeys".
// 押されているキーの一覧を取得
Keys[] pushedKeys = this.keyState.GetPressedKeys();
KeyboardState.GetPressedKeys
metóda
Získa pole klávesov klávesnice, ktoré sa stláčajú.
Vrátené hodnoty | Klávesy[] | Získa pole stlačených klávesov klávesnice |
Na obrazovke sa zobrazí pole získaných klávesov.
// 押されているキーを表示する
int y = 20;
foreach (Keys key in pushedKeys)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, key.ToString(),
new Vector2(20.0f, y), Color.White);
y += 24;
}
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace PressedKeyboardKeys
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
キーボードの状態
</summary>
private KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// キーボードの状態を取得
this.keyState = Keyboard.GetState();
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 押されているキーの一覧を取得
Keys[] pushedKeys = this.keyState.GetPressedKeys();
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 押されているキーを表示する
int y = 20;
foreach (Keys key in pushedKeys)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, key.ToString(),
new Vector2(20.0f, y), Color.White);
y += 24;
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}