Otočenie sprita zadaním osi otáčania

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

súhrn

Poloha osi otáčania sprita je určená a otočená. Vo vzorke sa automaticky otočí, aby ste ho mohli vidieť vizuálne.

回転軸を指定してスプライトを回転させる

Prevádzkové prostredie

Predpoklady

Podporované verzie XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 alebo novší, Vista, 7)
  • Konzola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov 2.0
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader 2.0

Prevádzkové prostredie

nástupište
  • Windows 7
  • Konzola Xbox 360
  • Emulátor Windows Phone 7

látka

V tomto prípade, aby sa určila os otáčania v strede škriatka, pri načítaní textúry sa získa stredová poloha obrázka. Ak chcete zachovať hodnotu, deklarujeme Vector2, ktorý ukladá polohu súradníc v poli.

/// <summary>
/// テクスチャーの中心座標
/// </summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

Veľkosť textúry je možné získať pomocou vlastností "Texture2D.Width" a "Texture2D.Height", takže po načítaní textúry sa hodnota zníži na polovicu, aby sa našla stredová poloha.

// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);

Keď otočíte sprita, os otáčania sa predvolene nastaví na ľavú hornú časť sprita.

デフォルトの回転軸位置

Ak chcete zmeniť os otáčania, môžete ju otočiť okolo ľubovoľnej polohy pohyblivého symbolu zadaním polohy osi otáčania v šiestom argumente metódy "SpriteBatch.Draw".

Ako však môžete vidieť pri spustení, poloha osi otáčania nie je jednoducho určená, ale v skutočnosti je poloha osi otáčania rovnaká a poloha kreslenia sprajta je posunutá o -origin. Vďaka tomu to vyzerá, akoby bol škriatok v ktoromkoľvek bode otáčania.

回転軸位置を指定するとスプライトが相対的に移動される

Ak zadáte polohu osi otáčania v strede obrázka (64 pixelov v ukážke), môžete vidieť, že sprite sa posunul vľavo hore o polovicu veľkosti obrázka (64 pixelov).

Keďže poloha osi otáčania zostáva rovnaká, sprite sa otáča vzhľadom na ľavú hornú polohu s osou otáčania v polohe (64, 64).

///// 回転軸指定 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

Ak chcete intuitívne určiť iba os otáčania, môžete to vyriešiť posunutím pôvodného sprajtu.

回転軸位置で左上に移動したスプライト スプライトを移動させてスプライトの中心で回転させているように見せる
Posunutie sprita doľava hore Ak ho presuniete vpravo dole, bude vyzerať, akoby bola určená iba os otáčania.
///// 回転軸指定、位置補正 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metóda

Pridá sprita do zoznamu dávok kreslenia sprite.

textúra Textúra2D Určuje textúru, ktorá sa má zobraziť ako sprajt.
pozícia Vektor2 Poloha, kde by sa mal sprite zobraziť. Zadajte súradnice obrazovky vzhľadom na ľavú hornú časť obrazovky. Pôvod škriatku bude v ľavej hornej polohe.
zdrojObdĺžnik Hodnota null<obdĺžnik> Určuje oblasť prenosu textúry. Ak chcete, aby sa celá textúra zobrazovala ako sprajt, môžete zadať hodnotu null. Ak zadáte tento parameter, môžete ako sprajt zobraziť iba ľubovoľnú oblasť.
farba Farba Určuje farbu, ktorou sa má vynásobiť farba postavy. Ak zadáte Color.White, zobrazí sa v primárnej farbe pohyblivého symbolu. Ak je zadaná možnosť Color.Black, sprite sa zobrazí v úplnej čiernej farbe bez ohľadu na jeho farbu. Vzorec je "Výsledok = farba sprite * farba".
rotácia plávať Uhol natočenia škriatka. Jednotky sú uvedené v radiáne. Os otáčania bude v ľavom hornom rohu sprite.
pôvod Vektor2 Určuje polohu osi otáčania pri otáčaní postavy. Určujeme, ktorá poloha sprita je os otáčania, ale v skutočnosti je poloha osi otáčania pevne stanovená v ľavom hornom rohu sprita a poloha displeja sprita sa posúva o -origin.
stupnica plávať Určuje zväčšenie pohyblivého symbolu. Mierka vertikálne a horizontálne vzhľadom na 1,0. Pôvod zväčšenia bude v ľavom hornom rohu škriatka.
Účinky SpriteEffects Určuje efekt preklopenia sprita. Ak neurobíte nič iné, zadajte SpriteEffects.None.
vrstvaHĺbka plávať Určuje hĺbku, v ktorej sa sprajt zobrazí. Používa sa hlavne na zobrazenie škriatov v popredí a vzadu. Zadajte v rozsahu 0.0~1.0, kde 0.0 je predná strana a 1.0 je zadná strana.

Všetky kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SetOriginRotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            Vector2 spritePos1;
            Vector2 spritePos2;
            Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
            spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
            spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
            spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
            spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
            spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
            spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定、位置補正 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}