Otočenie sprita
Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :
súhrn
Otočte škriatka. Vo vzorke sa rotácia otáča automaticky, aby bola ľahko pochopiteľná.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 |
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
látka
Ak chcete otočiť sprite, zadajte uhol otočenia ako "radián" v piatom argumente metódy "SpriteBatch.Draw". Bežne používaná jednotka čísel 0~360 sa nazýva "stupeň" a "radián" je hodnota 0~2π.
Vo vzorke sa všeobecne rozpoznateľná jednotka stupňa používa na prevod čísla na radiány pomocou metódy "MathHelper.ToRadians" a jeho odovzdanie argumentu.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metóda
Pridá sprita do zoznamu dávok kreslenia sprite.
textúra | Textúra2D | Určuje textúru, ktorá sa má zobraziť ako sprajt. |
pozícia | Vektor2 | Poloha, kde by sa mal sprite zobraziť. Zadajte súradnice obrazovky vzhľadom na ľavú hornú časť obrazovky. Pôvod škriatku bude v ľavej hornej polohe. |
zdrojObdĺžnik | Hodnota null<obdĺžnik> | Určuje oblasť prenosu textúry. Ak chcete, aby sa celá textúra zobrazovala ako sprajt, môžete zadať hodnotu null. Ak zadáte tento parameter, môžete ako sprajt zobraziť iba ľubovoľnú oblasť. |
farba | Farba | Určuje farbu, ktorou sa má vynásobiť farba postavy. Ak zadáte Color.White, zobrazí sa v primárnej farbe pohyblivého symbolu. Ak je zadaná možnosť Color.Black, sprite sa zobrazí v úplnej čiernej farbe bez ohľadu na jeho farbu. Vzorec je "Výsledok = farba sprite * farba". |
rotácia | plávať | Uhol natočenia škriatka. Jednotky sú uvedené v radiáne. Os otáčania bude v ľavom hornom rohu sprite. |
pôvod | Vektor2 | Určuje polohu osi otáčania pri otáčaní postavy. Určíte, ktorá pozícia pohyblivého symbolu je os otáčania, ale v skutočnosti je poloha osi otáčania pevne stanovená v ľavom hornom rohu pohyblivého symbolu a zobrazená pozícia sprita sa presunie o -origin. |
stupnica | plávať | Určuje zväčšenie pohyblivého symbolu. Mierka vertikálne a horizontálne vzhľadom na 1,0. Pôvod zväčšenia bude v ľavom hornom rohu škriatka. |
Účinky | SpriteEffects | Určuje efekt preklopenia sprita. Ak neurobíte nič iné, zadajte SpriteEffects.None. |
vrstvaHĺbka | plávať | Určuje hĺbku, v ktorej sa sprajt zobrazí. Používa sa hlavne na zobrazenie škriatov v popredí a vzadu. Zadajte v rozsahu 0.0~1.0, kde 0.0 je predná strana a 1.0 je zadná strana. |
MathHelper.ToRadians
metóda
Preveďte hodnotu stupňa na radián. Vzorec prevodu je "radián = stupeň * π / 180,0".
Stupňov | plávať | Určuje hodnotu stupňa, ktorá sa má previesť na radián. |
Vrátené hodnoty | plávať | Vráti hodnotu stupňa skonvertovanú na radián. |
Os otáčania je predvolene nastavená na ľavú hornú pozíciu sprajta.
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}