Otočenie sprita
					Stránka aktualizovaná : 
					
				
				Dátum vytvorenia strany : 
			súhrn
Otočte škriatka. Vo vzorke sa rotácia otáča automaticky, aby bola ľahko pochopiteľná.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
| Podporované verzie XNA | 
 | 
| Podporované platformy | 
 | 
| Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 | 
| Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 | 
Prevádzkové prostredie
| nástupište | 
 | 
látka
Ak chcete otočiť sprite, zadajte uhol otočenia ako "radián" v piatom argumente metódy "SpriteBatch.Draw". Bežne používaná jednotka čísel 0~360 sa nazýva "stupeň" a "radián" je hodnota 0~2π.
Vo vzorke sa všeobecne rozpoznateľná jednotka stupňa používa na prevod čísla na radiány pomocou metódy "MathHelper.ToRadians" a jeho odovzdanie argumentu.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw metóda
Pridá sprita do zoznamu dávok kreslenia sprite.
| textúra | Textúra2D | Určuje textúru, ktorá sa má zobraziť ako sprajt. | 
| pozícia | Vektor2 | Poloha, kde by sa mal sprite zobraziť. Zadajte súradnice obrazovky vzhľadom na ľavú hornú časť obrazovky. Pôvod škriatku bude v ľavej hornej polohe. | 
| zdrojObdĺžnik | Hodnota null<obdĺžnik> | Určuje oblasť prenosu textúry. Ak chcete, aby sa celá textúra zobrazovala ako sprajt, môžete zadať hodnotu null. Ak zadáte tento parameter, môžete ako sprajt zobraziť iba ľubovoľnú oblasť. | 
| farba | Farba | Určuje farbu, ktorou sa má vynásobiť farba postavy. Ak zadáte Color.White, zobrazí sa v primárnej farbe pohyblivého symbolu. Ak je zadaná možnosť Color.Black, sprite sa zobrazí v úplnej čiernej farbe bez ohľadu na jeho farbu. Vzorec je "Výsledok = farba sprite * farba". | 
| rotácia | plávať | Uhol natočenia škriatka. Jednotky sú uvedené v radiáne. Os otáčania bude v ľavom hornom rohu sprite. | 
| pôvod | Vektor2 | Určuje polohu osi otáčania pri otáčaní postavy. Určíte, ktorá pozícia pohyblivého symbolu je os otáčania, ale v skutočnosti je poloha osi otáčania pevne stanovená v ľavom hornom rohu pohyblivého symbolu a zobrazená pozícia sprita sa presunie o -origin. | 
| stupnica | plávať | Určuje zväčšenie pohyblivého symbolu. Mierka vertikálne a horizontálne vzhľadom na 1,0. Pôvod zväčšenia bude v ľavom hornom rohu škriatka. | 
| Účinky | SpriteEffects | Určuje efekt preklopenia sprita. Ak neurobíte nič iné, zadajte SpriteEffects.None. | 
| vrstvaHĺbka | plávať | Určuje hĺbku, v ktorej sa sprajt zobrazí. Používa sa hlavne na zobrazenie škriatov v popredí a vzadu. Zadajte v rozsahu 0.0~1.0, kde 0.0 je predná strana a 1.0 je zadná strana. | 
MathHelper.ToRadians metóda
Preveďte hodnotu stupňa na radián. Vzorec prevodu je "radián = stupeň * π / 180,0".
| Stupňov | plávať | Určuje hodnotu stupňa, ktorá sa má previesť na radián. | 
| Vrátené hodnoty | plávať | Vráti hodnotu stupňa skonvertovanú na radián. | 
Os otáčania je predvolene nastavená na ľavú hornú pozíciu sprajta.
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         テクスチャー
         </summary>
        private Texture2D texture = null;
         <summary>
         リアルタイムに増加する回転量(degree)
         </summary>
        float realRotate = 0.0f;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();
            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}