Zobrazenie alfanumerických znakov

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

súhrn

Zobrazenie ľubovoľného reťazca znakov (alfanumerického) na obrazovke.

英数字を表示させる

Prevádzkové prostredie

Predpoklady

Podporované verzie XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 alebo novší, Vista, 7)
  • Konzola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov 2.0
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader 2.0

Prevádzkové prostredie

nástupište
  • Windows 7
  • Konzola Xbox 360
  • Emulátor Windows Phone 7

látka

Na zobrazenie textu v XNA potrebujete súbor s názvom "sprite font", ktorý popisuje informácie o písme. Rozšírenie je ". spritefont. Súbory písma Sprite sú napísané v rozšírenom formáte XML, takže sa dajú ľahko prepísať. Ak chcete vytvoriť sprite písmo, postupujte takto:

Kliknite pravým tlačidlom myši na projekt obsahu a kliknite na položku Pridať → novú položku.

Otvorí sa dialógové okno Pridať novú položku.

V nainštalovanej šablóne sa nachádza položka s názvom "Sprite Font", takže ju vyberte.

Zadajte názov súboru, ale tu sa volá "Font.spritefont". V podstate môžete nastaviť ľubovoľný názov.

Po zadaní stlačte tlačidlo "Pridať" vpravo dole.

Keď vytvoríte súbor, súbor písma sprajtu sa otvorí.

Bol tiež pridaný do obsahového projektu.

Obsah písma sprite môže byť ponechaný ako predvolený, ale tentoraz bol prepísaný nasledovne (komentáre sú pre prehľadnosť aj japonské). Vysvetlenie každého uzla nájdete v komentároch.

Okrem toho je podrobné vysvetlenie písiem sprite vysvetlené v časti "Podrobnosti o štýle písma".

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
      使用するフォント名。
    -->
    <FontName>メイリオ</FontName>

    <!--
      文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Size>18</Size>

    <!--
      文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
      カーニングを使用するかどうか。
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
      文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
      "Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
      キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
      代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
    -->
    <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>

    <!--
      キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
      32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

Ďalej popíšem program na kreslenie textu.

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// スプライトでテキストを描画するためのフォント
/// </summary>
private SpriteFont font = null;

Na kreslenie textu používame dve triedy: "SpriteBatch" a "SpriteFont". Text bude nakreslený ako škriatok.

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}

V rámci metódy LoadGraphicsContent najprv vytvorte triedu SpriteBatch. Ako argument odovzdajte GraphicsDevice.

Potom pomocou metódy ContentManager.Load načítajte súbor písma sprajtu, ktorý ste práve vytvorili. Zadajte triedu "SpriteFont" pre parameter type a názov aktíva pre argument. Ak ste nezmenili názov aktíva písma sprajtu, zadajte odstránenú príponu názvu súboru.

Podrobnosti o načítaní obsahu nájdete v časti "Načítanie zdrojov (obsahu)".

SpriteBatch staviteľ

Vytvorte inštanciu triedy "SpriteBatch", ktorá dávkuje kreslenie spritov.

grafikaZariadenie Grafické zariadenie Určuje grafické zariadenie, ktoré sa má použiť na kreslenie.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
    Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Nakreslite text metódou Kresliť.

Metóda "SpriteBatch.DrawString" sa používa na kreslenie textu, ale keďže text je nakreslený ako sprite, metódy "SpriteBatch.Begin" a "SpriteBatch.End" sa volajú pred a po kreslení.

Prvým argumentom metódy SpriteBatch.DrawString je trieda "SpriteFont", ktorú ste vytvorili. To vám umožní kresliť znaky v štýle určenom v písme sprite. Druhým argumentom je reťazec, ktorý sa má zobraziť.

SpriteBatch.Begin metóda

Nazvite to pred nakreslením škriatka. Interne robíme potrebné nastavenia pre kreslenie škriatkov.

SpriteBatch.DrawString metóda

Nakreslite šnúrku.

spriteFont SpriteFont Určuje SpriteFont, ktorý obsahuje obrázok reťazca.
Text povrázok Určuje text, ktorý sa má zobraziť.
pozícia Vektor2 Poloha, na ktorej sa má text zobraziť. Zadajte súradnice obrazovky vzhľadom na ľavú hornú časť obrazovky. Pôvod textu bude v ľavom hornom rohu prvého znaku.
farba Farba Farba textu

SpriteBatch.End metóda

Nakreslite všetky dávkové škriatky. Poradie kreslenia, stav kreslenia atď. sú špecifikované v metóde SpriteBatch.Begin. V prípade potreby sa stav vykreslenia vráti do stavu, v ktorom bol pred volaním metódy SpriteBatch.Begin.

Nie je problém s displejom používaným na počítači atď., ale pri výstupe z Xbox 360 do analógového televízora možno nebudete môcť vidieť text zobrazený v ľavom hornom rohu. V takom prípade musíte upraviť polohu zobrazenia znakov, čo bude vysvetlené v časti "Zadajte polohu na kreslenie znakov".

Jedna vec, ktorú treba poznamenať o tejto ukážke, je, že nemôže zobrazovať japonské znaky. Ak pre metódu SpriteBatch.DrawString zadáte japončinu, vyskytne sa výnimka. Tentoraz je možné zobraziť iba alfanumerické znaky a symboly definované v 32~126 špecifikované v Unicode. V ďalšom tipe by som rád predstavil, ako zobraziť japončinu.

Tabuľky Unicode (32~127)

(Čísla v riadkoch ×16 + čísla v stĺpcoch) budú kód.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ A B C D E F G H Ja J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` a b c d e f g h ja j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Všetky kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawAlphameric
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキストをスプライトとして描画する
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}