Ďalšie informácie o štýloch písma
súhrn
Popisuje podrobnosti o súbore písma sprite a znakoch, ktoré sa zobrazujú.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 |
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
látka
V súbore písma sprite je možné zadať nasledujúcich sedem položiek.
- Názov písma
- Veľkosť písma
- Šírka medzi znakmi
- S kerningom alebo bez neho
- Štýl písma
- Predvolené znaky
- Kódovanie znakov, ktoré sa má vytvoriť
Tu sa ako predvolené písmo použije nasledujúce písmo. (Je tu aj veľkosť písmen, takže som sa s tým trochu pohrával, odkedy bolo vytvorené písmo sprite.)
Názov písma | Segoe UI Mono |
veľkosť | 24 |
priestor | 0 |
Kerning | pravdivý |
štýl | Pravidelný |
Názov písma
<FontName>MS 明朝</FontName>
Môžete zadať názov písma. Písma, ktoré je možné zadať, sú písma, ktoré sú nainštalované vo vývojovom prostredí. Keďže sa obrázok písma generuje v čase zostavovania, možno ho bez problémov použiť aj v prostredí, kde vytvorené písmo nie je nainštalované. Nižšie uvedený text sa zobrazuje ako "MS Mincho".
Názov písma | MS Mincho |
veľkosť | 24 |
priestor | 0 |
Kerning | pravdivý |
štýl | Pravidelný |
veľkosť
<Size>36</Size>
Veľkosť textu. Bude to veľkosť na obrazovke a môžete tiež určiť desatinné miesto. (Presnejšie povedané, bude to veľkosť na zadnej vyrovnávacej pamäti)
Názov písma | Segoe UI Mono |
veľkosť | 36 |
priestor | 0 |
Kerning | pravdivý |
štýl | Pravidelný |
Medziznakové medzery
<Spacing>12</Spacing>
Môžete určiť šírku medzi jednotlivými znakmi. Číslo bude veľkosť na obrazovke. (Presnejšie povedané, bude to veľkosť na zadnej vyrovnávacej pamäti)
Názov písma | Segoe UI Mono |
veľkosť | 24 |
priestor | 12 |
Kerning | pravdivý |
štýl | Pravidelný |
Kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Vyvážte medzery medzi písmenami. Ďalšie informácie nájdete na nižšie uvedenom odkaze.
V predvolenom nastavení je to pravda, čo znamená, že medzera medzi znakmi sa automaticky upraví tak, aby bolo lepšie vidieť medzeru medzi znakmi. Ak je nastavená hodnota false, medzera medzi znakmi sa neupraví a bude sa zobrazovať ako zaseknutá.
Názov písma | Segoe UI Mono |
veľkosť | 24 |
priestor | 0 |
Kerning | nepravdivé |
štýl | Pravidelný |
štýl
<Style>Bold</Style>
Písmená môžete urobiť tučným písmom alebo kurzívou. Parametre, ktoré je možné zadať, sú "Normálne", "Tučné" a "Kurzíva". Ak chcete zadať viac ako jeden, oddeľte ich čiarkou (,).
Názov písma | Segoe UI Mono |
veľkosť | 24 |
priestor | 0 |
Kerning | pravdivý |
štýl | Tučné písmo a kurzíva |
Predvolené znaky
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
V písmach sprajtov môžete určiť kódovanie znakov, ktoré možno použiť v "CharacterRegions", ale ak sa pokúsite zobraziť iné znaky, pri behu v XNA Framework nastane výnimka (až do 3.1).
Ak však zadáte tento "DefaultCharacter", môžete ho zobraziť ako alternatívny znak, aj keď je zadaný neočakávaný znak. Myslím si, že to bude obzvlášť efektívne pre text zadávaný používateľom.
V príklade zobrazenia nižšie sa program pokúša zobraziť ""Default Character", ale keďže toto písmo sprite povoľuje iba alfanumerické symboly, je nahradené "◆" špecifikovaným v DefaultCharacter.
Mimochodom, tu je možné zadať iba jeden znak Unicode a je možné zadať aj znaky, ktoré nie sú zadané v CharacterRegions.
Kódovanie znakov
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Určuje znaky, ktoré môžu byť zobrazené v kóde definovanom v Unicode. Môžu sa použiť znaky medzi kódmi špecifikovanými "Štart" a "Koniec".
Ak zadáte veľké číslo, môžete použiť znaky, ako napríklad japončina, ale buďte opatrní, pretože zostavenie trvá dlho a veľkosť súboru hotového obrázka písma je dosť veľká.
Keďže je možné definovať viacero uzlov "CharacterRegion", možno ho použiť, keď chcete zadať kód znaku preskočením.
Tabuľky Unicode (32~127)
(Čísla v riadkoch ×16 + čísla v stĺpcoch) budú kód.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Ja | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | ja | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}