Zobrazenie polopriehľadného textu
súhrn
Urobte text polopriehľadný.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 |
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
látka
Použitím nepriehľadnosti 0,0~1,0 na štruktúru farieb určenú metódou SpriteBatch.DrawString môžete nakresliť text v polopriehľadnosti. Väčšina farieb, ktoré sú už definované vo vlastnostiach štruktúry farieb, nie je nastavená na nepriehľadné, takže ich možno urobiť polopriehľadnými použitím nepriehľadnosti.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
staviteľ
Nastavte farbu. K dispozícii je tiež plavákový konštruktor 0,0 ~ 1,0.
r | bajt | Zadajte červenú farbu od 0 ~ 255. |
g | bajt | Zadajte zelenú farbu ako 0 ~ 255. |
b | bajt | Zadajte modrú farbu od 0 ~ 255. |
a | bajt | Zadajte nepriehľadnosť (alfa zložka) od 0~255. |
Mimochodom, spôsob určenia priesvitnej farby spritov sa od XNA Framework 4.0 zmenil a aby ste mohli špecifikovať formát ako "new Color(255, 255, 255, 192)
" používaný v XNA Framewrok 3.1 a starších, musíte špecifikovať stav prelínania SpriteBatch pomocou "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Keďže sa však zmenil vzorec na výpočet výstupnej farby, okraj znaku sa zobrazí v tmavom stave.
O výstupnej farbe
V predchádzajúcich tipoch sme použili dva vzory prelínania na zobrazenie textu ako príklad. Na druhej strane sa podľa očakávania zobrazil krásny priesvitný text. Na druhej strane boli okraje textu stmavené. Je to preto, že vzorec na výstup farby sa líši v závislosti od použitého stavu prelínania.
Nastavte parametre výrazu na
- Výsledok: Konečná výstupná farba
- zdroj: Farba textúry, ktorú sa pokúšate nakresliť
- destination : Farba pozadia cieľa
- RGBA: Zložky R (červená), G (zelená), B (modrá) a A (alfa (nepriehľadnosť))
A ako je definované, vzorec výpočtu pre dva zmiešané stavy je nasledovný.
- BlendState.AlphaBlend (predvolená hodnota null) (násobená alfa)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // source.rgb je však už aplikovaný alfa
- BlendState.NonPremultiplied (interpolovaná alfa)
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
V skutočnosti, ak ho nájdete pomocou tohto vzorca, hodnota výsledku bude v oboch prípadoch rovnaká. Ak však použijete bilineárne filtrovanie, vyššie uvedené výpočty sa vykonajú po interpolácii farieb so susednými pixelmi v shaderi pixelov, takže konečný výstupný výsledok bude iný.
Rád by som pre to urobil nejaké výpočty. Ak je farba textu biela (Color.White), každá farebná zložka pixelu, v ktorom je text zobrazený, je (r:255, g:255, b:255, a:255). Pixely, ktoré nezobrazujú text, sú (r:0, g:0, b:0, a:0). Ak urobíme text polopriehľadným na 50 % a interpolujeme ho so strednou hodnotou týchto dvoch pixelov (t. j. okrajom znaku), ako vyššie uvedené dve rovnice zmenia výsledok?
Mimochodom, farba pozadia je (r:0, g:0, b:255, a:255). (Výpočty sa vykonávajú na bielom texte a modrom pozadí)
Interpolácia s BlendState.AlphaBlend (vynásobená alfa)
Keďže alfa sa vopred použije na každý prvok farby textu, farba textu sa zníži na polovicu o 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Pixely, ktoré nemajú zobrazený text, zostanú tak, ako sú (r:0, g:0, b:0, a:0).
Keďže vzorec bilineárneho filtra sa vykoná pred tým, ako stav prelínania vypočíta farbu pozadia, farba okraja textu je (r:64, g:64, b:64, a:64), čo je medzihodnota medzi (r:128, g:128, b:128, a:128) a (r:0, g:0, b:0, a:0).
Tu je výraz
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
Ak ho použijete na:
- výsledok = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25) // 0,25 označuje, že a:64 je 25 % z a:255
A konečná zložená farba s farbou pozadia je (R:64, G:64, B:255).
Interpolácia s BlendState.NonPremultiplied (interpolovaná alfa)
Farba textu je biela (r:255, g:255, b:255) a iba alfa je polovičná, aby bola polopriehľadná, takže hodnota pixelu, v ktorom je znak zobrazený, je (r:255, g:255, b:255, a:128) (nová farba(255, 255, 255, 128)). Pixely, ktoré nezobrazujú text, zostávajú rovnaké (r:0, g:0, b:0, a:0).
Keďže vzorec bilineárneho filtra sa vykonáva pred tým, ako stav prelínania vypočíta farbu pozadia, farba okraja textu je (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), čo je medzihodnota medzi (r:0, g:0, b:0, a:0).
Tu je výraz
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Ak ho použijete na:
- výsledok = (r:128, g:128, b:128) * 0,25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)
A konečná zložená farba s farbou pozadia je (R:32, G:32, B:224).
úvaha
Keďže farba pozadia je (r:0, g:0, b:255), interpolácia s BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) umožňuje krásne vyjadrenie priehľadnej farby textu bez straty pigmentu farby pozadia. V prípade interpolácie s BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224) je však modrá zložka tmavšia ako farba pozadia, takže okraje textu sa zdajú byť stmavené (samozrejme).
Červená, zelená je tmavšia ako BlendState.AlphaBlend.)
Táto predvolená násobená alfa z XNA Framework 4.0 je podrobne popísaná v blogu "Hinikeni XNA", takže ak sa chcete dozvedieť viac, pozrite si odkaz nižšie. Tam je to opísané ako príklad nakreslenia červeného prvku na bielom pozadí.
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}