Najlažje animacije za ustvarjanje
Najprej pripravite "modelno datoteko". V tej programski opremi, ". Mqo-h. x」「. elem" datoteko. Prva dva datoteke lahko ustvarite s programsko opremo za modeliranje imenovano Metasequoia. (Domača stran: metaseq.net) Vzorčna datoteka, uporabljena tokrat, uporablja »ThreeParts.mqo« v mapi »Vzorec« v imeniku datoteke, ki je mogoče izvršiti.
Ikona se razlikuje glede na nastavitev
Poskusite naložiti to datoteko na glavni zaslon. V meniju kliknite "Naloži podatke modela" iz »Datoteka«.
Ko se prikaže pogovorno okno, v mapi »Vzorec« izberite datoteko »ThreeParts.mqo« in pritisnite gumb za odpiranje spodaj desno.
Prikaže se naslednje pogovorno okno, vendar tokrat ni posebnih elementov, ki bi jih lahko nastavili, zato pritisnite gumb "Naloži" tako, kot je.
Model se prikaže v pogledu.
Če želite kamero zasukati, z desno tipko miške kliknite in povlecite pogled. Če želite fotoaparat premakniti vodoravno, povlecite s tretjim gumbom ali povlecite tipke kazalke, povečajte in pomanjšujte tako, da hkrati pritisnete kolo ali miško levo in desno.
Zdaj pa ustvarimo kost. Prosimo, glejte pomoč za pomen vsake nastavitve. Tukaj bom samo razložil, kako ga ustvariti.
Prepričajte se, da jeziček v zgornjem levem kotu okna izbere Konfiguracija kosti.
Tokrat ga želim ustvariti neposredno na pogledu, zato se prepričajte, da je v orodni vrstici v orodni vrstici na strani zavihka preveril »Ustvari način«. Če ne, kliknite.
V načinu ustvarjanja lahko preprosto ustvarite kost s klikom na pogled.
Zdaj pa ustvarimo kost, ampak v začetnem stanju, zaradi položaja kamere, gledamo model iz kota, zato jo poglejmo od zgoraj. V meniju kliknite »Pogled od zgoraj« v meniju »Pogled«.
Možno je tudi s tipko F2
Lahko ga vidite od zgoraj.
Upoštevajte, da je kamero mogoče zasukati tudi iz tega stanja.
Najprej kliknite levo tipko miške na zgornjem središču modrega dela modela.
→
Obstajal je čuden beli pečat, vendar je to os (sklep) kosti, ki je prvi starš kosti.
Če nenamerno kliknete kje drugje, da ga ustvarite, pritisnite gumb »Razveljavi« v orodni vrstici. Na prejšnjo operacijo se lahko ponovno ovrnite. Poleg tega je »razveljavitev« zelo priročna, ker lahko vrne večino operacij.
Enako operacijo je mogoče izvesti z "Ctrl + Z"
Nato kliknite na sredini med modro in rdečo.
Med sekirami je bila dolga palica, ki se imenuje "kost".
Nadaljujte med rdečo in zeleno, kliknite na dnu zelene.
Če naredite napako, jo vrnite z "razveljavi". S tem se zaključi nastanek kosti.
Če se želite izogniti nenamerno kliku, da ga ustvarite, preklopite na »Uredi način«. Način urejanja je način, v katerem prilagodite položaj kosti.
Prvotno bi položaj sklepa malo bolj ugasnem, vendar ga bom izolil, ker bo dolg. Poglejte pomoč itd.
Če boste ime kosti uporabili takoj po tem, ko jo ustvarite, bo kasneje lažje narediti napako, zato spremenimo ime. Pogled drevesa na levi strani prikazuje ustvarjene kosti. Ignoriraj pot. Obstajajo štiri modre kosti, vendar je prvi sklep narejen tudi šteje kot kost.
Z desno tipko miške kliknite kost in v meniju kliknite »Preimenuj« in znova napiši ime, zato poskusite preimenovati, kot je prikazano na naslednji strani.
Shranimo podatke za vsak primer. Ko pritisnete gumb »Shrani« v orodni vrstici, se prikaže pogovorno okno, zato ga poimenite »Sample1« in shranite (ime je lahko karkoli). Razširitev je samodejno nastavljena na ". elp".
Zdaj lahko nadaljujete delo s podatki.
Nato navedite, katero kost vsak vertex v model pridruženih. Ožine, povezane z določeno kostjo, bodo zdaj sledile gibanju te kosti, kot je prikazano spodaj.
Vendar pa je v trenutni različici vsak vertex modela samodejno povezan z bližnjo kostjo, zato bom to funkcijo uporabil in je ne bom izrecno določil. To omogoča enostavno urejanje animacije samo z ustvarjanjem kosti.
Ko se vreteks nenametno premika v animaciji, naredite izrecno povezavo s težo vretena.
Zdaj bi rad preiskal animacijo. Kliknite "Motion" iz glavne orodne vrstice.
Vsaka transformacija se opravi in vsebina plošče Lastnosti se osveži.
Najprej pritisnite gumb Dodaj v orodni vrstici orodne vrstice lastnosti, da ustvarite animacijo.
Izberite element, saj bo dodan na spodnji seznam.
Kosti se bodo potem pojavile v modelu.
Zdaj, najprej poskusite vleči kost v rdečem delu modela ustrezno.
Sklep med modro in rdečo se mora ugibati šepljavo.
Registrirajte ta odnos kot ključ. Potisnite sledilno vrstico na spodnji desni strani okna na 15.
Nato pritisnite gumb "Set" v orodni vrstici nad njim.
Registriran z oznako pod sledilno vrstico.
Nato poskusite ustrezno povleči os na koncu kosti.
To bi moralo narediti zelo zanimivo potezo.
Po ustreznem premikanju ga poskusite dodati v okvir "40".
Zdaj pa pritisnimo gumb "Igraj".
Ključi morajo biti samodejno interpolirani in animirani. Ne morem ga izraziti tukaj, zato prosim poskusite in doživite. Po tem shranite podatke in vzorec je končan. Za podrobne nastavitve glejte Pomoč. Ustvarjene podatke lahko izpisate tudi v ločeno datoteko in jih uporabite.