Utež vreteksa z uporabo škatel

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Tokrat bom uporabil nekaj, kar se imenuje "vertex teža škatla" povezati ožine in kosti v modelu. Model uporablja "Deruderu.mqo" v mapi "Vzorec".


Po uvozu podatkov modela ustvarite kost. Preden ustvarite, pritisnite F3, da gledate naravnost naprej, nato pa pritisnite gumb za osvetlitev ozadja v orodni vrstici. To temni model in naredi kosti bolj vidne.


Ustvari kost. Najprej štirikrat kliknite z dna, da ustvarite kost.

Vrh je kost las v sredini, sredina je kost za nastavitev položaja, dno pa kost glavnega telesa. Več o tem kasneje.


Nato ustvarite kosti, ki gredo na strani. Ker se veje od kosti glavnega telesa, kliknite sklep na koncu kosti glavnega telesa, kot je prikazano na sliki na desni, da bi bil starš naslednje kosti. Izbrana kost postane bela.


Ko izberete, ustvarite dve kosti, kot je prikazano na desni. Prva kost je za nastavitev položaja, druga pa prava kost za lase.


Enako velja za drugo stran, izbiranje matične kosti in ustvarjanje dveh kosti. To dokonča ustvarjanje kosti, zato preklopite na način urejanja.


Pustite ime kosti, kot je prikazano spodaj.


No, ustvaril sem kost, ampak med kostmi, ki sem jih ustvaril, obstajajo kosti, ki niso potrebna za animacijo. To je "kost za nastavitev položaja" na spodnji sliki. Uporablja se le za poravnavo gredi lasnih kosti.


Ta kost se spremeni v "plavajoča kost". Plavajoče kosti pomagajo zmanjšati težo podatkov, ker ne štejejo kot animacije kosti. Najprej kliknite kost, ki jo želite narediti plavajoča kost v pogledu ali jo izberite v drevesnem pogledu plošče Lastnosti.


Ko izberete, kliknite Nastavitve kosti na levi strani okna. Nato bo prikazana nastavitev kosti, zato spremenite "Tip kosti" v "Plavajoča kost".


Vidite, da so kosti v pogledu rdeče in so se spremenile. Spremenijo se tudi ikone v drevesnem pogledu. Spremeni to v tri kosti. S tem se konča Kost.


Nato nastavite težo vretena. Lahko jo animirate samo s konfiguracijo kosti, vendar mislim, da ne deluje dobro in namerno z avtomatsko nastavitev, zato jo izrecno navedem (čeprav ima nekaj zanimivih gibov).

Najprej na zavihku »Lastnosti« izberite Vertex Teža.


Če želite povezati ožine s kostmi, uporabite nekaj, kar se imenuje vertex weight box. Povezite ograde v tej škatli s kostmi.

Ker bomo ustvarili to polje, kliknite gumb "Ustvari" iz orodne vrstice. To bo preklopil na način ustvarjanja okvirja.


Najprej povezite oteče in kosti telesa. V tem primeru izberite vertex v modelu, da ustvarite polje okoli njega. Ko vnesete način ustvarjanja in kliknete Ustvari polje v spodnjem desnem kotu okna, bo prikazano pogovorno okno za ustvarjanje polja, zato v tem preverite »Izbira modela verteksa«.


Nato bomo ustvarili polje za glavno enoto, zato izberite "Telo" iz konfiguracije kosti na dnu plošče lastnosti. S tem bo polje, ki ste ga ustvarili, samodejno povezano s kostmi konzole.


Ko izberete kosti, izberite navpične dele modela. Če želite izbrati opekli, povlecite pogled z miško, da prikažete pravokotni obseg, tako da so izbrani opekli znotraj tega obsega. Izbrani otiski postanejo zeleni.


Če pa jo pustite tako, boste morda želeli izbrati samo glavno telo, vendar so lahko izbrani tudi drugi dodatni okovji, zato v tem primeru uporabite izbirno zaklepanje. Najprej pritisnite gumb »Seznam predmetov« na desni strani okna, da prikažete seznam predmetov.


Seznam predmetov ima element za vsak predmet, zato potrdite drugo polje za predmet, ki ga ne želite izbrati. Navpčni predmet je nato zaklenjen in ga ni mogoče izbrati.


Ko ste zaklenili vse razen Telesa in Oči, povlecite pogled okoli celotnega modela. Vidite lahko, da so izbrani samo odklenjena predmeta.


Nato pritisnite gumb "Ustvari" v pogovornem oknu za ustvarjanje polja. S tem ustvarite polje v pogledu.


Ograde, ki jih je skrinjica ogradil, so zdaj povezane s "telesnimi" kostmi. Če pa pozorno pogledate, lahko vidite, da so obkroženi tudi nepovezani ogleji, zato se morate prepričati, da polje ni uporabljeno za te ogle.

Polje, ki ste ga pravkar ustvarili, je prikazano na seznamu škatel na plošči Lastnosti, zato ga izberite.


In če pogledate seznam predmetov prej, obstaja še en kontrolni element, zato odstranite drugo preverjanje "B" iz predmetov, ki niso "telo" in "oko". (Odvisno od stanja ključavnice je lahko kot desno od začetka) To zagotavlja, da se polje uporablja samo za predmete z oznako B.


S tem se zaključi konzolna zveza. Enak način se uporablja tudi za druge predmete. Nato bomo povezati ostrine "srednjih las", zato izberite kosti.


Zaklenite model in izberite ogavke.


Nato ustvari polje in določi predmet, na katerega se polje nanaša. To je konec srednjih las. Naredite tudi dlake na koncih.


S tem se zaključi teža vretena. Po tem jo lahko anirate po vaši volji.