Kako se izračuna teža vretena pri uporabi vretesnega okvirja za utež?

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Z uporabo vertex teža polje, lahko povežete kosti z ožine, vendar kako se izračuna je opisano spodaj.

Kot primer uporabimo človeško roko. Na spodnji sliki predpostavimo, da so kosti imenovane "roka", "pod komolec", "nad komolec", in "rama" povezani z leve.

手、肘下、肘上、肩

Najprej predpostavljamo, da je vretesna škatla za utež, povezana z "pod komolec", posuti okoli verteksa, kot je prikazano spodaj.

肘下のボックス

Nato je dodeljena apexna teža kosti pod komolec, kot je prikazano spodaj.

ウエイトの割り当て

Mimogrede, 1.0 je vertex, ki sledi gibanju določene kosti 100%, in 0.0 pomeni vertex, ki se sploh ne odziva na gibanje določene kosti.

Če premaknete kost pod komolec s tako določeno težo vretena, se verteks na desni strani komolec ne bo premikal, verteks od sredine komolec do dna komolec pa se bo s kostjo premaknil 100%.

Zdaj pa recimo, da postavite škatlo, povezano s komolec okoli komolec vertex, kot je prikazano spodaj. Sredina komolec bo obkrožena z dvema škatlama. Nato so apex uteži pod komolec in nad komolec dodeljene, kot je prikazano spodaj.

肘下のブレンドしたウエイト

肘上のブレンドしたウエイト

Na ta način lahko vidimo, da je oglejem, obkrožena z dvema ali več škatlami, dodeljena gladka vrednost teže. Apex teža komolec v zgornjem primeru se razlikuje do neke mere, odvisno od velikosti prekrivanja škatel, zato ga prilagodite na različne načine.

Spodaj je diagram tega stanja, ko se kost premakne v animaciji.

なめらかな関節

Če ne zloženi komolec del kot dno, lahko vidite, da bo gibanje malo tremo.

ブレンドしないウエイト

カクカクした関節

Mimogrede, vertex je mogoče povezati z do štiri kosti. Pet ali več jih je zaokroženih na štiri.