Napredni japonski zaslon z uporabo procesorjev vsebine po meri
O japonščini
Besedilo risba v MonoGame uporablja SpriteFont, kot tudi XNA. Za SpriteFont glejte Prikazovanje alfanumeričnih znakov in podrobnosti sloga pisave, saj je enako kot XNA.
Če uporabljate SpriteFont, morate vnaprej določiti znake, ki jih želite uporabiti. Če je le alfanumeričnih simbolov, je mogoče storiti s skoraj brez stroškov kot znak specifikacije in graditi čas, ker je približno 100 znakov, ko pa gre za japonski, postane na tisoče znakov, tako da graditi čas postane zelo dolgo. Če določite samo znake, ki jih želite uporabiti, lahko čas gradnje skrajšate do neke mere, vendar je težko določiti znak, ki ga želite uporabiti v obratnem vrstnem redu, in postane še bolj moteč, če se znak, ki ga želite uporabiti, spremeni.
V odgovor na ta problem, "Ninari GD" stranje bila prilagojena, da bi risanje japonski v XNA bolj gladko (mimogrede, site-run Yuichi Ito - MSFT je eden od razvijalcev Okvir XNA). Tako lažje določite znake, ki jih želite uporabiti, skrajšate čas gradnje, okrasite znake in še več. Za več informacij si oglejte povezavo.
vendar, "WPF krstni kamen predelovalec" obdarovanec v stran je zakaj XNA ter ne morem obstati že rabljen kot je v MonoGame. Zato bi rad to odštet v MonoGame.
Prenesite procesor pisav WPF
Odprite ta mesta:
Pomaknite se navzdol do dveh povezav in kliknite zgornjo povezavo, da prenesete projekt, ki vsebuje kodo za razvrščanje. Spodnji je samo DLL, tako da vam ga ni treba prenesti.
Prosimo, ekstrahirajte preneseno datoteko, tako da lahko pridobite vsebino.
Ustvarjanje projekta procesorja pisav WPF
Na predlog za ustvarjanje WPF urejevalnika pisav DLL, ki deluje z "Vsak CPU", ampak iz nekega razloga, ko sem ustvariti projekt z "Content Pipeline Extension Library" okvira XNA, lahko samo ustvarite v x86, tako da bom ustvariti iz rednega razreda knjižnice tukaj.
Ko ustvarite projekt, ne potrebujete »Class1.cs«, zato ga izbrišite.
Nato dodajte sklic.
Ker narišete besedilo v WPF, potrebujete sklic, povezan z WPF. Najprej preverite "PresentationCore" iz "Okvir".
Nato preverite "WindowsBase". Zdaj pritisnite gumb OK, da potrdite in znova odprete upravitelja sklica.
Izberite Prebrskaj na levi in kliknite gumb Prebrskaj spodaj.
Odprite to pot mape:
- C:\Program Files(x86)\MSBuild\MonoGame\v3.0\Tools\\
Od tam dodajte naslednji dve DLL-ji:
- MonoGame.Framework.dll (v redu)
- MonoGame.Framework.Content.Pipeline.dll (višavo)
Preverite, ali je potrjeno, in kliknite gumb V redu.
Preglejte dodane sklice.
Dodajte izvorno kodo iz mape »WpfFontPipeline« iz projekta, ki ste ga prenesli v projekt, ki ga trenutno urejate.
Stanje, ki ste ga dodali.
Preverite, ali je konfiguracija graditve »Release« in »Kateri koli CPU«.
Izvedite graditev, da vidite, ali je bila uspešno zgrajena.
DLL je ustvarjen.
Ustvarjanje projekta igre
Ustvarite projekt za MonoGame. Ni pomembno, katera ploščad je.
Datoteko DLL, ki ste jo pravkar ustvarili, postavite v mapo Vsebina. Ni važno, kje je DLL, ampak v tem primeru boste potrebovali relativno ali absolutno pot, tako da bom pustil tukaj za zdaj.
Odprite Content.mgcb in odprite reference z izbrano vsebino.
Če dvoklikneš »Content.mmcb«, da je ne odprete, v meniju »Start« zaženite »MonoGame Pipeline«.
V polje z besedilom vnesite ime datoteke DLL-a, ki ste ga pravkar ustvarili, ali pot glede na ali absolutno pot iz Content.mgcb.
Ko ga nastavite, DLL še vedno ne odraža, tako da, ko shranite projekt, izhod monoGame Pipeline in ga ponovno odpreti.
Ustvari pisavo Sprite. V meniju izberite »Uredi«Add→New Item (Dodaj→Nov element).«
Izberite "Opis SpriteFont" med elementi, da ga dodate. (mimogrede, čez seštevanje SpriteFont, sem odprl datoteko SpriteFont, da bi bilo lažje videti v času delovanja in spremenila ime pisave in velikost.)
Če izberete SpriteFont, ki ste ga dodali, boste videli, da je procesor pisav WPF na voljo v procesorju.
Ker je mogoče nastaviti vsak parameter, tokrat sem ga poskušal nastaviti, kot je prikazano na sliki za zdaj. Na žalost ne morete spremeniti barve v trenutni različici cevovoda MonoGame.
Poskusi graditi. 6860 znakov je bilo zgrajenih, ker so vključevali do stopnje JIS 2. Vseeno, čas je približno devet sekund, tako da lahko vidite, da je zelo hitro.
Zdaj, smo risba z uporabo tega SpriteFont, in koda je popolnoma enaka kot XNA. Besedilo lahko narišete s kodo, ki je uvedena v »Prikaži alfanumerične znake«, kot je. Seveda, japonski je tudi mogoče.
Rad bi dal samo kodo, ki sem jo dodal enkrat.
Definicija dela polja. "SpriteFont" je bil dodan.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
SpriteFont font;
Nalaganje in ustvarjanje podatkov pisave v metodi LoadContent.
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// フォントデータの読み込み
font = Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
Risanje z japonščino v metodi Risanje.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(font, "真・簡単(かもしれない)日本語表示",
new Vector2(50, 50), Color.White);
spriteBatch.DrawString(font, @"・OpenTypeフォント対応
・処理速度の高速化
・JIS漢字追加機能
・文字装飾",
new Vector2(50, 150), Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Ko je besedilo izvedeno, je narisano. Težko je razumeti, toda črke imajo znotraj meje in modre gradacije.
Postalo je enostavno pripraviti japonski, kot je ta, in je postalo mogoče pripraviti značaj z dekoracijo.
Končno, ne morete spremeniti barvo dekoracijo besedila na monoGame Pipeline, vendar lahko odprete datoteko neposredno in jo spremenite.
Ko shranite in zaprete projekt, odprite datoteko .mccb kot besedilno datoteko.
Če se pomaknete navzdol, so v ciljnem parametru barvne informacije, zato jih uredite neposredno tam.
Po shranjevanju besedila, ponovno odprite monoGame Pipeline in ga zgradite. Vidite lahko, da se je barva spremenila, ko jo zaženete.