Izvedite 8-smerno animacijo hoje likov
Okolje za preverjanje
- Windows
-
- Windows 11
- Urejevalnik Unity
-
- 2020.3.25F1
- Paketi vhodnih sistemov
-
- 1.2.0
Predpogoji za ta nasvet
Naslednje nastavitve so vnaprej konfigurirane kot predpogoj za razlago teh nasvetov.
Referenčno mesto
O 4-smerni animaciji hoje
V naših prejšnjih nasvetih smo vam pokazali, kako narediti štirismerno animacijo hoje. V tem članku bomo razložili 8 smeri, vendar je večina korakov enaka 4-smerni animaciji hoje, zato bomo razlike razložili tukaj.
Priprava sprehajalne grafike
Nazadnje smo pripravili grafiko za 4 smeri, tokrat pa bomo pripravili grafiko za 8 smeri, kot sledi. Dodani so bili »Spodaj levo«, »Spodaj desno«, »Zgoraj levo« in »Zgoraj desno«.
Kar zadeva vrstni red orientacije, se zdi, da 8 smeri ni tako jasno določenih v primerjavi s 4 smermi. Vendar pa so naslednji formati relativno pogosti, zato bomo tokrat nadaljevali s to ureditvijo.
pod | spodaj levo |
Levo | Spodaj desno |
Desno | Zgoraj levo |
vrh | Zgoraj desno |
Ustvarjanje projekta in priprava slik
Tokrat bom poskušal ustvariti nekaj, kar lahko postavi znak in ga premakne s tipkami kazalca na tipkovnici. Ker gre za 8 smeri, če se premikate diagonalno, bo grafika prikazana v diagonalni orientaciji.
Prvi korak je ustvariti nov 2D projekt. Dodajte sliko znaka, ki ste jo pripravili za projekt.
Izberite sliko, ki ste jo dodali, in konfigurirajte nastavitve nadzornika. Ta nastavitev je enaka kot za 4 navodila.
Razdelite sliko v urejevalniku sprite. Število slik se bo povečalo, vendar bodo naloge enake.
V redu je, če je slika v projektu prikazana na naslednji način.
Ustvarjanje animacijskih podatkov
Kar počnete tukaj, je enako kot 4-smerna animacija hoje. Na koncu je v redu, če lahko ustvarite animacijo v 8 smereh. Upoštevajte, da številke na sliki niso usklajene s časom v štirih smereh.
Slika nastavitve | imena animacijske datoteke |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1 |
IwamaruLeft | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruRight | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22 |
Prepričajte se, da se vsaka smer pravilno animira.
Nastavitve prehoda animacije
Nastavitve so enake kot takrat, ko je v 4 smereh do sredine, zato jih bom izpustil.
Ko nastavite drevo mešanice, boste morali ustvariti 8 gibov.
.anim, dodan projektu, bomo nastavili na 8 elementov v gibanju.
Številčno določite smer vsake animacije.
Smer | X | Y |
---|---|---|
pod | 0 | -1 |
vrh | 0 | 1 |
Levo | -1 | 0 |
Desno | 1 | 0 |
spodaj levo | -1 | -1 |
Spodaj desno | 1 | -1 |
Zgoraj levo | -1 | 1 |
Zgoraj desno | 1 | 1 |
S tem se zaključi nastavitev animacije.
Nadzor gibanja
Premikanje se izvede s pritiskom tipke na tipkovnici, tako da lahko ustvarite skript za nadzor. Vsebina tega skripta je popolnoma enaka tisti, ki je bila ustvarjena v 4 smereh, zato si jo oglejte. Ime skripta mora biti »CharacterMove«.
Ko ustvarite skript, ga priložite predmetu znaka.
usmrtitev
S tem se zaključi celoten proces. Poskusite zagnati igro in pritisniti tipke kazalca na tipkovnici, da jo premaknete. Če se znak premika v smeri, v katero ste ga pritisnili, in se animacija hoje premika, medtem ko grafika spremeni smer v smer, v katero ste obrnjeni, ste končali. Tokrat podpira 8 navodil za pot, zato preverite, ali je grafika diagonalno uporabljena tudi pri premikanju diagonalno.