Nalaganje virov (vsebina)
Povzetek
Opisuje, kako uvozite vire, kot so slikovne in modelne datoteke.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica senčila vozlišč za Windows | 2.0 |
Zahtevana je različica osenčila slikovnih pik v sistemu Windows | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Slikovne datoteke, modelne datoteke, zvočne datoteke itd., Uporabljene v igri, je treba projektu dodati vnaprej.
Dodajte datoteko, ki bo vir. Slike in modeli so v bistvu dodani projektu "Vsebina". Z desno tipko miške kliknite projekt Vsebina in izberite Obstoječi element.
Odpre se pogovorno okno Dodaj obstoječi element. Izberite datoteke, ki jih želite dodati, in kliknite gumb Dodaj.
Vidite lahko, da je bila datoteka dodana v projekt, kot je prikazano.
Če ga ne želite dodati iz pogovornega okna, ga lahko dodate tudi tako, da ga povlečete in spustite iz raziskovalca. Vendar upoštevajte, da v operacijskih sistemih Windows Vista in Windows 7 ne morete povleči in spustiti, če so dovoljenja zagnane aplikacije drugačna.
Ko dodate datoteko, ustvarite program za branje. Ko dodate vir v projekt, cevovod vsebine uporabi . .xnb datoteka, ki je kot nalašč za uporabo v igrah. Če ga želite prebrati, uporabite razred »ContentManager«. Razred ContentManager je vgrajen v razred igre.
Če želite naložiti vir (vsebino), uporabite metodo »ContentManager.Load«. Tokrat se ustrezno prebere in se ne uporablja za drug namen. Ker se razred, ki ga želite ustvariti, razlikuje glede na obliko datoteke, ki jo želite naložiti, se razred ustvari v skladu z datoteko, tako da se kot parameter vrste metode nalaganja določi "Texture2D" ali "SpriteFont". Ker je parameter, posredovan v argumentu, relativen glede na vsebinski projekt ali mapo, določeno v "ContentManager.RootDirectory", morate določiti ime datoteke (brez pripone), vključno z imenom mape (natančno ime sredstva).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
metoda
Prebere sredstvo, ki ga ustvari cevovod vsebine, in ustvari primerek razreda, določenega v parametru vrste. Če določite sredstvo, ki je že bilo ustvarjeno, vrne sklic na obstoječi primerek.
T | Brez omejitev | Podajte vrsto sredstva. Razredi, ki jih lahko privzeto določite, vključujejo »Model«, »SpriteFont«, »Effect«, »Texture2D«, »Texture« in »TextureCube«, lahko pa določite tudi serijske razrede, kot so »niz«, »Seznam<T>«, in razrede, ki ste jih ustvarili sami. |
assetName | niz | Določite ime sredstva, ki ga želite uvoziti. Ker gre za relativno pot iz določenega korenskega imenika, morate pot napisati, če obstaja mapa. Upoštevajte tudi, da ime sredstva ni enako imenu datoteke. |
Vrnjene vrednosti | T | Vrne primerek (T) naloženega sredstva. Če ste že naložili isto sredstvo, vrne le sklice na isti primerek kot prej. |
Drugi nasveti predvidevajo, da nalagate vsebino, zato se obrnite na to stran, če niste prepričani.
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}