Določanje začetnega imenika za vsebino

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Povzetek

Nastavi korenski imenik za nalaganje vsebine.

Delovno okolje

Predpogoji

Podprte različice XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podprte platforme
  • Windows (XP s servisnim paketom SP2 ali novejšim, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Zahtevana različica senčila vozlišč za Windows 2.0
Zahtevana je različica osenčila slikovnih pik v sistemu Windows 2.0

Delovno okolje

peron
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

snov

Vsebina je običajno postavljena neposredno pod vsebinski projekt, vsak del vsebine pa se naloži po imenu z metodo »ContentManager.Load«. Če v mapi z vsebino ustvarite mapo z imenom »Pod« in vsebino postavite v to mapo, morate določiti relativno pot iz mape z vsebino, kot je prikazano spodaj.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Če želite vso svojo vsebino vstaviti v mapo »Pod«, morate določiti relativno pot mape »Pod« vsakič, ko uporabite metodo ContentManager.Load. Vendar pa je odveč vsakič določiti Sub, zato, če je mogoče, želite določiti datoteko, ki se začne iz podmape.

Pravzaprav je lastnost »ContentManager.RootDirectory« tista, ki določa pot mape, ki je začetna točka te relativne poti. Mislim, da je to dodano spodnji kodi, kot da bi bil kliše, ko sem ustvaril projekt.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Vsebina" se nanaša na pot vsebinskega projekta. Če želite začeti iz mape »Pod«, podajte pot kot »@»Vsebina\Pod«.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Če določite korenski imenik, lahko pri nalaganju vsebine izpustite pot.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Mimogrede, pot "Vsebina", ki je privzeto določena, kaže na pot projekta, zato je v bistvu ne bi smeli spreminjati. Pravzaprav lahko to ime poti spremenite tako, da neposredno spremenite vsebino datoteke projekta, vendar ni posebne zasluge, zato jo lahko pustite takšno, kot je.

Vse kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}