ゲームパッドを振動させる
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概要
コントローラーを振動させます。左右のトリガーを押した量に応じて左右のモーターが振動するようになっています。
動作環境
必須環境
対応 XNA バージョン |
|
対応プラットフォーム |
|
Windows 必須頂点シェーダ バージョン | 2.0 |
Windows 必須ピクセルシェーダ バージョン | 2.0 |
動作確認環境
プラットフォーム |
|
サンプルの操作方法
動作 | キーボード | Xbox 360 コントローラー | マウス | タッチ |
---|---|---|---|---|
コントローラーの振動 | - | 左、右トリガー | - | - |
内容
Xbox 360 コントローラーには左右それぞれ2つの振動装置が付いており、左側が低周波モーターで振幅の幅や大きさが大きく、実際の揺れも大きいです。右側が高周波モーターで振幅の幅と大きさが小さく、細かい振動になります。
Xbox 360 コントローラーを振動させるには「GamePad.SetVibration」メソッドを使用します。
第1引数にコントローラーを指定しするためのプレイヤーインデックスを指定します。
第2引数にはコントローラーの左側のモーターの振動度合いを設定します。0.0~1.0 の間で指定し、0.0 が無振動、1.0 が最大の振動を表します。
第3引数にはコントローラーの右側のモーターの振動の度合で、内容は左側と同じです。
// トリガーにあわせてコントローラーを振動させる
GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One,
this.gamePadState.Triggers.Left, this.gamePadState.Triggers.Right);
GamePad.SetVibration
メソッド
Xbox 360 コントローラーのモーター振動をセットします。
playerIndex | PlayerIndex | コントローラーを識別するためのプレイヤーインデックス。 |
leftMotor | float | 左側のモーターの振動をセットします。値は 0.0~1.0 で 0.0 が無振動で 1.0 が最大振動です。 |
rightMotor | float | 右側のモーターの振動をセットします。値は 0.0~1.0 で 0.0 が無振動で 1.0 が最大振動です。 |
全コード
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VibrationGamePad
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ゲームパッドの状態
</summary>
private GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// ゲームパッドの情報を取得
this.gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (this.gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// トリガーにあわせてコントローラーを振動させる
GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One,
this.gamePadState.Triggers.Left, this.gamePadState.Triggers.Right);
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 左トリガー
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"LeftTrigger : " + this.gamePadState.Triggers.Left.ToString("f8"),
new Vector2(20.0f, 30.0f), Color.White);
// 右トリガー
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"RIghtTrigger : " + this.gamePadState.Triggers.Right.ToString("f8"),
new Vector2(20.0f, 60.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}