Prikaz polj z medpomnilniki indeksa
Povzetek
Za ustvarjanje škatle uporabljam veliko poligonov. Pri tem se indeksni medpomnilnik uporablja za zmanjšanje količine podatkov v podatkih točke.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
O škatli
Škatla je sestavljena iz šestih ploskev, od katerih je ena sestavljena iz dveh trikotnih mnogokotnikov. To pomeni, da je skupno število trikotnih mnogokotnikov "2×6 = 12". Poleg tega, ker ima trikotni mnogokotnik tri točke, je vsota točk "12×3 = 36". Zato je pri ustvarjanju samo z »VertexBuffer« mogoče prikazati kot polje, če se odločite za informacije o položaju tako, da je 36 podatkov v obliki polja in ga napišete. (24 jih je potrebnih za TriangleStrip)
Ampak predstavljajte si škatlo. Vogali škatle so 8 kosov. Osem bi moralo biti dovolj za informacije o lokaciji. Ker se število podatkov o točkah povečuje, pritiska na pomnilnik. Da bi to nekako zmanjšali, uporabljamo "IndexBuffer".
Potrebujete samo 8 informacij o položaju, vendar vedno potrebujete 36 točk za mnogokotnik. Zato je namen uporabe »IndexBuffer« skupna raba 8 podatkov o točkah.
polje
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
Polje je deklarirano kot »IndexBuffer«, vendar je pod njim vnaprej ustvarjena »polja številk točk«. Ta matrika rezervira matriko za 36 točk, vendar je pomen vsakega števila število podatkov o točkah osmih točk, ki jih uporablja vsak trikotnik. Če natančno pogledate, lahko vidite, da so podatki v notranjosti zapisani z indeksom med "0 ~ 7". To je enostavno videti v komentarjih.
Mimogrede, vrsta matrike je »Int16 []«, lahko pa je tudi »kratka []« (2 bajta). V nekaterih primerih je matrika ustvarjena z »int« (4 bajti), vendar se to uporabi, ko število točk presega »65535«. Če število točk nikoli ne preseže tega števila, ustvarite matriko 2-bajtnih podatkov, da zmanjšate porabo pomnilnika.
ustvarjanje
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
Ustvarjanje medpomnilnikov točk. Prvotno je bilo potrebno ustvariti 36 točk, vendar z uporabo indeksnega medpomnilnika morate ustvariti le 8 točk.
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
Ustvarjanje indeksnih medpomnilnikov. Drugi argument določa število bitov indeksa točk, ki jih je treba zapisati. Ker je en indeks 2 bajta, določite »IndexElementSize.SixteenBits«.
Tretji argument je število indeksov. V tem primeru bomo narisali 12 poligonov, zato določite 36, kar je število točk × poligonov trikotnih mnogokotnikov. Seveda ni težav, če določite število elementov v indeksni matriki, kot je, toda tokrat so številke namerno ločene zaradi jasnosti.
Ker smo že ustvarili niz indeksov točk s polji, jih bomo napisali z metodo »IndexBuffer.SetData«.
IndexBuffer
gradbenik
Ustvari primerek razreda IndexBuffer, ki upravlja indeks, ki se sklicuje na podatke točk.
grafikaNaprava | Grafična naprava | Določa GraphicsDevice, ki ga je treba povezati z medpomnilnikom indeksa. |
indexElementSize | Velikost elementa indeksa | Velikost indeksa ene točke. Določite »SixteenBits« za 2 bajta, »ThirtyTwoBits« za 4 bajte in določite BufferUsage.None. |
Število indeksov | Int | Določa število kazal. |
navada | Uporaba medpomnilnika | Uporaba medpomnilnika indeksa. Določite BufferUsage.None, razen če ni drugače. |
IndexBuffer.SetData
metoda
Kopirajte matriko indeksov točk v medpomnilnik indeksa.
T | Vrsta vrednosti | Vrsta polja indeksa točk |
podatki | T | Indeksna matrika točk za kopiranje |
risba
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
Če želite uporabiti indeksni medpomnilnik, nastavite indeksni medpomnilnik v napravi, preden narišete mnogokotnik.
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
Če uporabljate medpomnilnike indeksa in vrhov, uporabite metodo »GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives« za risanje mnogokotnikov.
Četrti argument je število ustvarjenih točk. V vzorcu je »8« določeno, ker je v skupni rabi 8 podatkov o točkah.
Šesti argument določa število primitivov. To je "12", ker nariše 12 trikotnih mnogokotnikov.
Za druge številske parametre je 0 v redu.
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives
metoda
Nariše primitiv na podlagi določenega indeksa točk in medpomnilnika točk.
primitivni tip | Primitivni tip | Določa primitiv za risanje. |
baseVertex | Int | Odmik, ki se doda vsakemu indeksu točk v medpomnilniku indeksa. Če je na primer prvi indeks točk kaže na podatke o točkah 2, če je v tem argumentu določeno »1«, bo prvi indeks točk kazal na podatke o točkah 3. |
minVertexIndeks | Int | Najmanjši indeks točk točke, uporabljene v klicu. Na primer, minVertexIndex 1 poveča indeks podatkov o točkah za 1 (ne poveča števila medpomnilnikov, zato zadnjega elementa podatkov o točkah ni mogoče določiti). Če indeks točk kaže na podatke o drugi točki, bo kazal na podatke o prvi točki. |
numVertices | Int | Število uporabljenih podatkov o točkah. |
začetni indeks | Int | Začetni odmik indeksa točke. Če na primer določite TriangleList kot primitiveType, določite »3, 6, 9,...«, da preskočite mnogokotnike, ki začnejo risati. Če določite vrednost, ki ni število, deljeno s 3, se bo model strnil. (Ker so vsi indeksi izklopljeni) |
primitiveCount | Int | Število primitivov, ki jih je treba narisati. Največja vrednost, ki jo je mogoče določiti, je »Število indeksov točk÷ Število točk primitivov - startIndex« |
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace IndexBufferBox
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
7, 5, 4 // 12枚目のポリゴン
};
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}