Prikaz pravokotnih mnogokotnikov
Povzetek
Prikaz pravokotnih mnogokotnikov. Pravokotni mnogokotniki so pogosto uporabljena oblika in se pogosto uporabljajo v 2D in 3D.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
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Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Tokrat rišemo štirikotni mnogokotnik, ker pa so vsi modeli lahko sestavljeni samo iz trikotnih mnogokotnikov, so štirikotni mnogokotniki sestavljeni tudi iz trikotnih mnogokotnikov, kot je prikazano na spodnji sliki.
Ker potrebujemo dva trikotna mnogokotnika, smo prvotno potrebovali 6 točk, če pa pri risanju z »PrimitiveType.TriangleStrip« določimo PrimitiveType (PrimitiveType.TriangleStrip), lahko narišemo s 4 točkami, zato bomo to uporabili. Indeksi točk so naslednji:
Poligoni so narisani z uporabo točkovnih blažilnikov. Risate lahko tudi na način, ki ne uporablja medpomnilnika točk.
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
Ustvari podatke za štiri točke in jih zapiše v medpomnilnik točk. Mnogokotnik je postavljen na izhodišče, tako da ga je mogoče videti iz smeri +Z.
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[4];
vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Blue);
vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Green);
vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red);
vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Yellow);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
Risba je skoraj enaka risanju trikotnih mnogokotnikov. Upoštevajte, da v metodi GraphicsDevice.DrawPrimitives določite PrimitiveType.TriangleStrip in da je število primitivov, ki jih želite narisati, dva trikotna mnogokotnika.
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SquarePolygon
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[4];
vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Blue);
vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f), Color.Green);
vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red);
vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Yellow);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}