Vrtenje duha
Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :
Povzetek
Zavrtite duha. V vzorcu se rotacija samodejno zavrti, tako da jo je enostavno razumeti.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
Če želite zasukati duha, določite kot vrtenja kot »radian« v petem argumentu metode »SpriteBatch.Draw«. Pogosto uporabljena enota številk 0 ~ 360 se imenuje "stopnja", "radian" pa je vrednost 0 ~ 2π.
V vzorcu se splošno prepoznavna enota stopnje uporablja za pretvorbo števila v radiane z metodo »MathHelper.ToRadians« in jo posreduje argumentu.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metoda
Doda duha na seznam paketov risanja duhov.
Teksturo | Tekstura 2D | Določa teksturo, ki bo prikazana kot sprite. |
položaj | Vektor 2 | Položaj, kjer naj bo prikazan duh. Določite koordinate zaslona glede na zgornji levi del zaslona. Izvor duha bo v zgornjem levem položaju. |
virPravokotnik | Nullable<pravokotnik> | Določa območje prenosa za teksturo. Če želite, da je celotna tekstura prikazana kot sprite, lahko določite null. Če določite ta parameter, lahko kot lik prikažete le poljubno območje. |
barva | Barva | Določa barvo, s katero se pomnoži barva lika. Če določite Color.White, je prikazana v primarni barvi duha. Če je določena možnost Color.Black, je lik prikazan v polni črni barvi, ne glede na barvo. Formula je »Rezultat = barva lika * barva«. |
Vrtenje | pluti | Kot vrtenja duha. Enote so določene v radianu. Os vrtenja bo v zgornjem levem kotu duha. |
poreklo | Vektor 2 | Določa položaj osi vrtenja pri vrtenju duha. Določite, kateri položaj duha je os vrtenja, v resnici pa je položaj osi vrtenja določen v zgornjem levem kotu duha, položaj prikaza lika pa se premakne z -origin. |
lestvica | pluti | Določa povečavo duha. Merila se navpično in vodoravno glede na 1,0. Izvor povečave bo v zgornjem levem kotu duha. |
Učinki | SpriteEffects | Določa učinek obračanja lika. Če ne naredite ničesar drugega, določite SpriteEffects.None. |
layerDepth | pluti | Določa globino, na kateri je prikazan duh. Uporablja se predvsem za prikaz duhov v ospredju in zadaj. Določite v območju 0,0 ~ 1,0, kjer je 0,0 spredaj in 1,0 zadaj. |
MathHelper.ToRadians
metoda
Pretvorite vrednost stopnje v radian. Pretvorbena formula je »radian = stopnja * π / 180.0«.
Stopinj | pluti | Določa vrednost stopinj, ki jo želite pretvoriti v radian. |
Vrnjene vrednosti | pluti | Vrne vrednost stopnje, pretvorjeno v radian. |
Os vrtenja je privzeto postavljena na zgornji levi položaj duha.
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}