Vrtenje duha

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Povzetek

Zavrtite duha. V vzorcu se rotacija samodejno zavrti, tako da jo je enostavno razumeti.

スプライトを回転させる

Delovno okolje

Predpogoji

Podprte različice XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podprte platforme
  • Windows (XP SP2 ali novejši, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows 2.0
Windows je zahteval različico Pixel Shader 2.0

Delovno okolje

peron
  • Operacijski sistem Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

snov

Če želite zasukati duha, določite kot vrtenja kot »radian« v petem argumentu metode »SpriteBatch.Draw«. Pogosto uporabljena enota številk 0 ~ 360 se imenuje "stopnja", "radian" pa je vrednost 0 ~ 2π.

V vzorcu se splošno prepoznavna enota stopnje uporablja za pretvorbo števila v radiane z metodo »MathHelper.ToRadians« in jo posreduje argumentu.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metoda

Doda duha na seznam paketov risanja duhov.

Teksturo Tekstura 2D Določa teksturo, ki bo prikazana kot sprite.
položaj Vektor 2 Položaj, kjer naj bo prikazan duh. Določite koordinate zaslona glede na zgornji levi del zaslona. Izvor duha bo v zgornjem levem položaju.
virPravokotnik Nullable<pravokotnik> Določa območje prenosa za teksturo. Če želite, da je celotna tekstura prikazana kot sprite, lahko določite null. Če določite ta parameter, lahko kot lik prikažete le poljubno območje.
barva Barva Določa barvo, s katero se pomnoži barva lika. Če določite Color.White, je prikazana v primarni barvi duha. Če je določena možnost Color.Black, je lik prikazan v polni črni barvi, ne glede na barvo. Formula je »Rezultat = barva lika * barva«.
Vrtenje pluti Kot vrtenja duha. Enote so določene v radianu. Os vrtenja bo v zgornjem levem kotu duha.
poreklo Vektor 2 Določa položaj osi vrtenja pri vrtenju duha. Določite, kateri položaj duha je os vrtenja, v resnici pa je položaj osi vrtenja določen v zgornjem levem kotu duha, položaj prikaza lika pa se premakne z -origin.
lestvica pluti Določa povečavo duha. Merila se navpično in vodoravno glede na 1,0. Izvor povečave bo v zgornjem levem kotu duha.
Učinki SpriteEffects Določa učinek obračanja lika. Če ne naredite ničesar drugega, določite SpriteEffects.None.
layerDepth pluti Določa globino, na kateri je prikazan duh. Uporablja se predvsem za prikaz duhov v ospredju in zadaj. Določite v območju 0,0 ~ 1,0, kjer je 0,0 spredaj in 1,0 zadaj.

MathHelper.ToRadians metoda

Pretvorite vrednost stopnje v radian. Pretvorbena formula je »radian = stopnja * π / 180.0«.

Stopinj pluti Določa vrednost stopinj, ki jo želite pretvoriti v radian.
Vrnjene vrednosti pluti Vrne vrednost stopnje, pretvorjeno v radian.

Os vrtenja je privzeto postavljena na zgornji levi položaj duha.

回転軸位置

Vse kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}