Zasukanje duha tako, da določite os vrtenja
Povzetek
Položaj vrtilne osi duha je določen in zasukan V vzorcu se samodejno zavrti, tako da ga lahko vidite vizualno.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
V tem primeru, da bi določili os vrtenja v središču duha, se pri nalaganju teksture dobi osrednji položaj slike. Za zadrževanje vrednosti deklariramo Vector2, ki shranjuje koordinatni položaj v polju.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Velikost teksture lahko dobite z uporabo lastnosti »Texture2D.Width« in »Texture2D.Height«, tako da se po nalaganju teksture vrednost prepolovi, da se najde osrednji položaj.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Ko zasukate duha, je os vrtenja privzeto zgornja leva od duha.
Če želite spremeniti os vrtenja, jo lahko zavrtite okoli katerega koli položaja sprite, tako da določite položaj osi vrtenja v šestem argumentu metode »SpriteBatch.Draw«.
Vendar, kot lahko vidite, ko ga zaženete, položaj osi vrtenja ni preprosto določen, ampak je v resnici položaj osi vrtenja enak, položaj risbe sprite pa se premakne z -origin. Zaradi tega je videti, kot da je sprite na kateri koli točki vrtenja.
Če določite položaj osi vrtenja v središču slike (64 slikovnih pik v vzorcu), lahko vidite, da se je duh premaknil v zgornji levi koti za polovico velikosti slike (64 slikovnih pik).
Ker položaj osi vrtenja ostaja enak, se duh vrti glede na zgornji levi položaj z vrtilno osjo na položaju (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Če želite intuitivno določiti samo os vrtenja, lahko to rešite tako, da premaknete izvorno obliko.
⇒ | ||
Premaknite duha v zgornji levi | Če ga premaknete v spodnji desni kot, bo prikazan, kot da je določena samo os vrtenja. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metoda
Doda duha na seznam paketov risanja duhov.
Teksturo | Tekstura 2D | Določa teksturo, ki bo prikazana kot sprite. |
položaj | Vektor 2 | Položaj, kjer naj bo prikazan duh. Določite koordinate zaslona glede na zgornji levi del zaslona. Izvor duha bo v zgornjem levem položaju. |
virPravokotnik | Nullable<pravokotnik> | Določa območje prenosa za teksturo. Če želite, da je celotna tekstura prikazana kot sprite, lahko določite null. Če določite ta parameter, lahko kot lik prikažete le poljubno območje. |
barva | Barva | Določa barvo, s katero se pomnoži barva lika. Če določite Color.White, je prikazana v primarni barvi duha. Če je določena možnost Color.Black, je lik prikazan v polni črni barvi, ne glede na barvo. Formula je »Rezultat = barva lika * barva«. |
Vrtenje | pluti | Kot vrtenja duha. Enote so določene v radianu. Os vrtenja bo v zgornjem levem kotu duha. |
poreklo | Vektor 2 | Določa položaj osi vrtenja pri vrtenju duha. Določimo, kateri položaj duha je os vrtenja, v resnici pa je položaj osi vrtenja določen v zgornjem levem kotu duha, položaj prikaza duha pa se premakne z -origin. |
lestvica | pluti | Določa povečavo duha. Merila se navpično in vodoravno glede na 1,0. Izvor povečave bo v zgornjem levem kotu duha. |
Učinki | SpriteEffects | Določa učinek obračanja lika. Če ne naredite ničesar drugega, določite SpriteEffects.None. |
layerDepth | pluti | Določa globino, na kateri je prikazan duh. Uporablja se predvsem za prikaz duhov v ospredju in zadaj. Določite v območju 0,0 ~ 1,0, kjer je 0,0 spredaj in 1,0 zadaj. |
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}