Več informacij o slogih pisave
Povzetek
Opisuje podrobnosti o datoteki pisave sprite in prikazane znake.
Delovno okolje
Predpogoji
Podprte različice XNA |
|
Podprte platforme |
|
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows | 2.0 |
Windows je zahteval različico Pixel Shader | 2.0 |
Delovno okolje
peron |
|
snov
V datoteki pisave sprite lahko določite naslednjih sedem elementov.
- Ime pisave
- Velikost pisave
- Širina med znaki
- Z ali brez kerninga
- Slog pisave
- Privzeti znaki
- Kodiranje znakov, ki ga je treba ustvariti
Tukaj je kot privzeta pisava uporabljena naslednja pisava. (Obstaja tudi velikost črk, zato sem se z njo malo poigraval, odkar je bila ustvarjena pisava sprite.)
Ime pisave | Segoe UI Mono |
velikost | 24 |
prostor | 0 |
Spodsekavanje | Res |
slog | Reden |
Ime pisave
<FontName>MS 明朝</FontName>
Določite lahko ime pisave. Pisave, ki jih je mogoče določiti, so pisave, ki so nameščene v razvojnem okolju. Ker je slika pisave ustvarjena v času gradnje, jo lahko brez težav uporabljate tudi v okolju, kjer ustvarjena pisava ni nameščena. Spodnje besedilo je prikazano kot »MS Mincho«.
Ime pisave | MS Mincho |
velikost | 24 |
prostor | 0 |
Spodsekavanje | Res |
slog | Reden |
velikost
<Size>36</Size>
Velikost besedila. To bo velikost na zaslonu, lahko pa določite tudi decimalno mesto. (Natančneje, to bo velikost na zadnjem medpomnilniku)
Ime pisave | Segoe UI Mono |
velikost | 36 |
prostor | 0 |
Spodsekavanje | Res |
slog | Reden |
Razmik med znaki
<Spacing>12</Spacing>
Določite lahko širino med posameznimi znaki. Številka bo velikost na zaslonu. (Natančneje, to bo velikost na zadnjem medpomnilniku)
Ime pisave | Segoe UI Mono |
velikost | 24 |
prostor | 12 |
Spodsekavanje | Res |
slog | Reden |
Spodsekavanje
<UseKerning>false</UseKerning>
Uravnotežite razmik med črkami. Za več informacij si oglejte spodnjo povezavo.
Privzeto je to res, kar pomeni, da se razmik med znaki samodejno prilagodi, da je lažje videti razmik med znaki. Če je nastavljena na false, razmik med znaki ne bo prilagojen in bo videti zagozden.
Ime pisave | Segoe UI Mono |
velikost | 24 |
prostor | 0 |
Spodsekavanje | false |
slog | Reden |
slog
<Style>Bold</Style>
Črke lahko naredite krepko ali ležeče. Parametri, ki jih je mogoče določiti, so »Redno«, »Krepko« in »Poševno«. Če želite določiti več kot eno, jih ločite z vejico (,).
Ime pisave | Segoe UI Mono |
velikost | 24 |
prostor | 0 |
Spodsekavanje | Res |
slog | Krepko in ležeče |
Privzeti znaki
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
V pisavah sprite lahko določite kodiranje znakov, ki ga lahko uporabite v »CharacterRegions«, če pa poskušate prikazati druge znake, pride do izjeme med izvajanjem v ogrodju XNA (do 3.1).
Če pa določite ta »PrivzetiZnak«, ga lahko prikažete kot nadomestni znak, tudi če je vnesen nepričakovan znak. Mislim, da bo še posebej učinkovit za besedilo, ki ga vnese uporabnik.
V spodnjem primeru prikaza program poskuša prikazati »»Privzeti znak«, ker pa ta pisava sprite dovoljuje samo alfanumerične simbole, je nadomeščena z »◆«, določenim v DefaultCharacter.
Mimogrede, tukaj je mogoče določiti samo en znak Unicode, lahko pa določite tudi znake, ki niso določeni v CharacterRegions.
Kodiranje znakov
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Določa znake, ki jih je mogoče prikazati v kodi, ki je določena v programu Unicode. Uporabite lahko znake med kodami, ki jih določata »Start« in »End«.
Če določite veliko število, lahko uporabite znake, kot je japonščina, vendar bodite previdni, ker je za izdelavo potrebno veliko časa in velikost datoteke končne slike pisave postane precej velika.
Ker je mogoče določiti več vozlišč »CharacterRegion«, ga lahko uporabite, ko želite določiti kodo znakov s preskakovanjem.
Tabele Unicode (32~127)
(Številke v vrsticah ×16 + številke v stolpcih) bodo koda.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Jaz | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | jaz | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Vse kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}