Sukanje besedila

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Povzetek

Zasukaj besedilo, da ga prikažeš. V vzorcu se samodejno zavrti, tako da ga lahko vidite vizualno.

文字を回転させる

Delovno okolje

Predpogoji

Podprte različice XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Podprte platforme
  • Windows (XP SP2 ali novejši, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows 2.0
Windows je zahteval različico Pixel Shader 2.0

Delovno okolje

peron
  • Operacijski sistem Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

snov

Če želite zasukati besedilo in ga prikazati, določite kot vrtenja kot »radian« kot peti argument metode »SpriteBatch.DrawString«. Pogosto uporabljena enota številk 0 ~ 360 se imenuje "stopnja", "radian" pa je vrednost 0 ~ 2π.

V vzorcu se splošno prepoznavna enota stopnje uporablja za pretvorbo števila v radiane z metodo »MathHelper.ToRadians« in jo posreduje argumentu. Seveda, če delate predračun, lahko prenesete radian takšen, kot je.

// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
    MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.DrawString metoda

Narišite vrvico.

spriteFont Pisava SpriteFont Določa SpriteFont, ki vsebuje sliko niza.
Besedilno sporočilo niz Določa besedilo, ki se prikaže.
položaj Vektor 2 Položaj, na katerem je treba prikazati besedilo. Določite koordinate zaslona glede na zgornji levi del zaslona. Izvor besedila bo v zgornjem levem kotu prvega znaka.
barva Barva Barva besedila
Vrtenje pluti Kot vrtenja besedila. Enote so določene v radianu. Os vrtenja bo v zgornjem levem kotu besedila.
poreklo Vektor 2 Določa položaj osi vrtenja pri vrtenju besedila. Določite, kateri položaj besedila je os vrtenja, v resnici pa je os vrtenja pritrjena na zgornji levi del besedila, položaj prikaza besedila pa se premakne z -origin.
lestvica pluti Določa povečavo besedila. Če uporabite 1.0 kot referenco, merilo navpično in vodoravno. Izvor razširitve je v zgornjem levem kotu besedila.
Učinki SpriteEffects Določa učinek obračanja prikaza besedila. Če ne naredite ničesar drugega, določite SpriteEffects.None.
layerDepth pluti Določa globino, na kateri je prikazano besedilo. Uporablja se predvsem za prikaz besedila v ospredju ali zadaj. Določite v območju 0,0 ~ 1,0, kjer je 0,0 spredaj in 1,0 zadaj.

MathHelper.ToRadians metoda

Pretvorite vrednost stopnje v radian. Pretvorbena formula je »radian = stopnja * π / 180.0«.

Stopinj pluti Določa vrednost stopinj, ki jo želite pretvoriti v radian.
Vrnjene vrednosti pluti Vrne vrednost stopnje, pretvorjeno v radian.

Os vrtenja je privzeto postavljena na zgornji levi položaj besedila.

Vse kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通に描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 時計回りに45度回転させて描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 自動で回転させて描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
                new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}