Animering av promenader med en mänsklig modell
Låt oss skapa en vandrande animering med en modell av en person. De grundläggande operationerna bör komma ihåg till viss del i andra tips.
Ladda nu filen "n175.mqo" från mappen "Exempel" och visa modellen.
Denna modellfil är en något omskriven version av modelldata som distribueras av "Mira Studio". Mer information finns i "Copyright .html" i mappen "Exempel".
Det ser ut så här.
Låt oss skapa ett ben. Vi skapar inte för komplexa ben. Eftersom jag bara kommer att förklara huvudpunkterna kommer jag att förenkla fingrarna och andra detaljer.
Skapa först benen på flygkroppen. Gör tre trådar mot toppen, med botten av midjan (grenen) som första förälder, som visas nedan. I vissa fall kan du ta bort mittbenet och göra två.
Modellens linjefärg ändras i miljöinställningarna.
Skapa sedan benet på vänster arm som visas nedan.
Gör sedan höger armben, men använd den här gången funktionen "Duplicera" för att placera den symmetriskt. Naturligtvis kan du bara klicka på andra sidan. I båda fallen gör du inställningarna så att den slutliga symmetrin är symmetrisk.
Välj först benet från mitten till axeln. Du kan klicka på spetsen på ett ben eller klicka på ett ben i trädvyn för att markera det.
Gör sedan "Child Linkage" på verktygsfältet för benkonfigurationen kontrollerad.
När du har gjort det trycker du på knappen "Duplicera".
Sedan skapas samma ben på samma plats, så välj den första föräldern till det nyskapade benet.
Under Egenskaper markerar du "Omvänd med överordnad som central axel" och trycker på knappen för omvändning av X-läge.
Jag kunde skapa ett ben som var ungefär lika med motsatt arm.
Välj sedan benen som kommer att vara förälder till nacken för att skapa nack- och huvudbenen. Tre görs på grund av position.
Från den allra första föräldern kommer vi att skapa tre ben som visas till höger.
Vrid modellen i sidled med F1-tangenten och dra för att flytta lederna och skapa ben runt tårna.
Ursprungligen skulle det vara mer flexibelt att skapa ett eller två ben, men eftersom det inte är en hög polygon lämnar jag den som en.
På samma sätt som armen dupliceras också den andra sidan av benet. Detta avslutar skapandet av benet. På grund av positionsjustering finns det emellertid ett ben som gjordes oundvikligen, så detta ben görs till ett "flytande ben". Ben skapas inte längre, så byt till "Redigera läge".
Platserna är följande tre platser.
Det är området under nacken och från grenen till fotens botten. Välj dessa och ändra "Bentyp" i beninställningarna till "Flytande ben".
Sedan ändras benets färg till rött, vilket kan minska mängden data under animeringen.
Därefter ändrar jag namnet på benet, men du kan ändra det för tydlighetens skull. Se exempeldata för namn.
Ställ sedan in benets symmetriinställning. Armar och ben är ofta symmetriska till sin natur, så den här inställningen gör det lättare att justera benens position och animera dem.
Klicka på "Beninställningar" till vänster i fönstret.
Du bör se ett fönster som det nedan.
Välj först det ben som du vill göra symmetriskt från trädet på panelen Egenskaper. Välj sedan motsatt ben från beninställningsträdet, kontrollera det symmetriska "X" och tryck på "Lägg till" -knappen.
Detta kommer att lägga till symmetriska ben i listan nedan. Det motsatta benet ställs in automatiskt, så resten av benen ställs in på samma sätt.
Symmetriska ben flyttas automatiskt till en symmetrisk position i förhållande till sin överordnade position när de flyttas.
Ange sedan vertexvikten. Faktum är att även om du inte använder lådan fungerar den automatiska viktinställningen av benet tillräckligt vackert.
Så om du inte vill skapa en hörnviktsruta kan du hoppa till animeringsdelen. Om du skapar en ruta, fortsätt.
I grund och botten kan du placera varje låda runt benet. Försök att komma till saken. Omslutningsmetoden varierar beroende på mängden polygoner i modellen, så prova olika saker själv.
Höfterna ska ordnas så att de omger "botten av magen" och "ljumsken".
Om du av misstag skapar en ruta med ett annat ben kan du associera rutan med målbenet genom att dra den skapade rutan till benet.
Magen ska omge botten av magen under bröstet.
Bröstet omger "ovanför magen", "runt mitten av axlarna" och "under nacken".
Jag tycker att axeln ska omge hela axeln.
Den övre vänstra armen omger "armbågens nedre arm" från "mitten av axeln". Att omge armbågen bortom den, snarare än mitten, är en teknik för att smidigt flytta armbågsböjningen. (slät vertexblandning)
Den nedre vänstra armen omger "handleden" från "närmare armbågens överarm". Handleden är också omringad extra så att det inte är konstigt.
Handflatan ska omges från handleden till handspetsen. Det finns inga fingertoppsben, så det finns inget att ägna särskild uppmärksamhet åt.
På samma sätt skapas en ruta för höger arm, men om vänster och höger ben är symmetriska ben och rutan skapas nedan, skapas den motsatta rutan automatiskt.
Du måste röra nacken lite. I modelleringsprogramvara, om huvudet och kroppen skapas med olika objekt, kan du bestämma om du vill applicera lådan på varje objekt, men eftersom den här modellen är ett enda objekt måste du omvandla lådan väl. Innan du skapar en ruta, ställ in Z-riktningsavdelningen till "2" från dialogrutan för att skapa lådor.
Skapa sedan en låda runt halsen. Byt nu till "Redigera läge" för att förvandla rutan.
Tryck sedan på "F1" -tangenten för att vrida den i sidled. Eftersom vi kommer att flytta lådans hörn kommer vi att ställa in den på att flytta läge.
I det här läget visas en fyrkantig ram när du drar vyn, så när den omger rutans hörn och ytor blir den grön och markeras.
Något som en pil visas, men detta kallas en "manipulator", och du kan flytta eller rotera den i den angivna riktningen genom att dra den.
Använd detta för att flytta lådans hörn med en känsla som omger nacken som visas nedan. Hörnen överlappar också varandra, så dra dem runt hörnen för att markera dem alla tillsammans.
Om du rör dig på ett konstigt sätt, vänligen returnera det med "ångra" och försök igen. När detta är gjort ställer du in antalet låddivisioner tillbaka till 1.
Huvudet kan vara inneslutet hela. Om du vill flytta håret eller något måste du ställa in det ännu finare.
Ovanför knäet bör omges från ljumsken till under knäet. Det kan vara bättre att inte omge mitten av kroppen.
Var försiktig så att du inte inkluderar motsatt fot.
Under knäet bör omges från ovanför knäet till fotleden. Det finns inte många polygoner, så det finns inget att ägna särskild uppmärksamhet åt.
Fötterna ska vara under.
När du har din vänstra fot, gör din högra fot på samma sätt.
Det kommer att se ut som det nedan i hela rutan.
När det gäller den överlappande delen av lådan smälter den bättre om den flyttas bort från vertexen till viss del, så det är bättre att justera det genom att zooma in eller liknande.
Spara data och gå vidare till rörelseredigering.
Lägg till en animering och öppna dialogrutan Inställningar.
Ställ in parametrarna som visas nedan. ・Namn: Promenader ・Animationstid: 1200 (1.2 sekunder) Animeringens start- och sluttid: 500 (ms)
Den här gången skapar vi sju nycklar med den första och sista tangenten. Jag lämnar resten av ramarna till linjär interpolering.
När du flyttar benet ställer du automatiskt in och uppdaterar nyckeln, så markera "Auto Update" och "Auto Read" i animationspanelen.
Låt nu de första 0 ramarna posera som visas nedan. Fortsätt till nästa sida (redigera från nästa).
Först och främst lägg ner en arm. Markera Rotera i verktygsfältet, arbeta direkt och dra i överarmsbenet. (Dra inte axeln)
Med överarmsbenet fortfarande markerat högerklickar du och väljer Posemål. Sedan roteras det motsatta benet så att det är symmetriskt.
Därefter kommer du att vifta med armarna, men poängen här är att flytta dina "axlar" också. Människor får dig ofta att svänga bara dina överarmar, men i själva verket bör dina axlar också röra sig (men inte onaturligt). Det kan vara en bra idé att observera hur människor rör sig.
Det är en vy av armen från sidan.
Böj benen så här.
Detta är slutet på den 0: e ramen, men eftersom automatiska uppdateringar kontrolleras kommer nyckeln att registreras utan tillstånd.
Låt oss sedan registrera denna hållning i den sista 72: e ramen. Anledningen är att gånganimationen i princip är loopad, så hållningen i början och slutet måste vara densamma.
Det finns flera sätt att kopiera, men i det här fallet kommer vi att använda "Fast kopia". Detta är en funktion som låter dig kopiera och klistra in bara samma ben.
Tryck på "Ctrl" och "A" på tangentbordet samtidigt. Alla ben är valda.
Välj sedan "Persistent Copy" från högerklick-menyn. Detta kommer tillfälligt att kopiera ställningarna för alla för närvarande valda ben. Flytta sedan ramspårfältet till "72".
Oroa dig inte om din hållning återvänder. Välj sedan "Pinned Paste" från högerklick-menyn. Du bör ta samma hållning. Nyckeln förnyas automatiskt.
Låt oss sedan skapa "36" -ramen. Du kommer att ta reda på senare varför du skapar den från mitten.
När du har flyttat spårfältet väljer du "Omvänd övergripande attityd" från högerklick-menyn. Ben behöver inte väljas.
Därefter bör det symmetriska benets hållning vändas. Detta avslutar den 36: e ramen. Enkelt, eller hur? På detta sätt gör inställningen av symmetriska ben det lättare att vända och symmetri.
Interpolerad hållning
Låt oss nu skapa "12" -ramen, så flytta spårfältet. Som du kan se när du flyttar den interpoleras hållningen mellan automatiskt, vilket gör det lättare att skapa nästa hållning.
Hållningen på den 12: e ramen ska vara nedan.
Jag kan inte se det, men jag tycker att vänsterarmen ska vara nästan lodrät.
Hållningen på den 24: e ramen ska vara som nedan.
Den nedre vänstra armen kommer något framåt.
Förresten är den 48: e ramen en form där inställningen till den 12: e ramen är omvänd, så flytta spårfältet till den 12: e ramen, välj alla ben och kopiera fast.
Gå sedan till den 48: e bildrutan, fixa klistra in och vänd hela hållningen.
På samma sätt skapar vi ställningen för den 60: e ramen baserat på den 24: e ramen. Detta slutför skapandet av alla nycklar. Låt oss börja spela.
Som du kan se när du spelar ska det bara se ut som att en person viftar med benen i luften.
Normalt bör kroppens tyngdpunkt sänkas när benen är öppna, så försök att sänka nyckelns kroppsposition vid ramarna 0, 36 och 72 lite.
Markera "Flytta" i verktygsfältet, välj tangenten och försök sänka rotpositionen lite.
Gör detta för tre nycklar.
Om möjligt kommer jag att spela upp det för att se om det är något fel, och om det finns det kommer jag att rätta till det.
Efter upprepad bekräftelse och korrigering, om problemet försvinner, är det komplett.