Översikt
Denna programvara gör det möjligt att uppnå en mängd olika uttryck genom att lägga till ben till den skapade 3D-modellen och manipulera varje del av modellen. Genom att registrera dig som en animering kan du dessutom använda rörelse på modellen i realtid. Du kan också använda animeringsmodellen i spel genom att mata ut till x-filer med hudanimering (endast dela version) eller Elfrina utökade modellfiler.
Modellen data som kan läsas är "metasequoia fil", "X-fil", "Elfreina utökad modell fil"
När du läser mqo filer, ytterligare inställningar är i princip inte nödvändigt i metasequoia. Allt detta program är utformad för att göra fina inställningar. Dessutom kan du använda "utjämning" effekt som i metasequoia, så att du kan göra ansiktet ser smidig eller kantig. Semi-transparent display med "transparent karta" är också möjligt.
*"Metasequoia" betyder O. Det är en modellering programvara som utvecklats av Mr Mizno. Det finns LE-version (gratis) och vanlig version (dela). (Hemsida http://www.metaseq.net)
Du kan också läsa X-filer, men detta rekommenderas eftersom MQO-filer kan hanteras objekt-för-objekt-basis. (Naturligtvis är animation också möjligt med X-filer.) )
Beroende på filtypen har den följande egenskaper:
MQO-fil | X-fil | ELEM-fil | |
---|---|---|---|
Hantering av flera maskor | Och | Utan | Och |
Filstorlek (endast modelldata) |
Liten | Stora | Vanliga |
Hastighet för laddning av modelldata (För Elfreina) |
Långsam | Tidig | Tidig |
※ Även om du läser X-filen med animation, kommer det att behandlas som en vanlig X-fil.
※ "Curved surface control" och "spegling" stöds för närvarande inte genom att läsa metasequoia filer. Kör "Freeze Curved Mirror" på metasequoia sidan innan du läser.
Kan matas ut i "X-fil med hudanimering (endast dela version)" och "Elfreina extended model file"
Output i "X-fil med hudanimation (endast aktieversion)" och "Elfreina extended model file" är möjlig. Naturligtvis kan du registrera flera animationer.
Lactin, Ben Creation Mode
Denna programvara kan du skapa ben. Ben är mycket lätta att skapa, och föräldrar och barn relationer kan enkelt skapas med ett klick på en vy med musen. Efter ungefär skapa, finjustera det lite och du är klar.
Associera enkelt ben- och modellvert med "hörnvikter"
Du kan enkelt ställa in vilket intervall av hörn varje ben påverkar hörnen av modellen med hjälp av en områdesruta som kallas en vertex viktruta. Eftersom det inte är inställt direkt på hörn av modellen, till exempel flytta eller öka hörn i modellering programvara minskar antalet extra redigeringar i elfrina. Dessutom, eftersom rutan är oberoende av modellen, om det är en nära form som en person modell, kan du animera ett annat tecken omedelbart genom att helt enkelt ersätta modellen.
Om mer än en ruta överlappar hörnet kan den blandas automatiskt. Dessutom kan rutan bestämma antalet divisioner och kan fritt deformeras.
Automatisk vertex vikttilldelning
I grund och botten har hörnvikter ett explicit sätt att ange dem med hjälp av rutor, men du kan använda automatiska hörnvikter som endast beräknas från ben. Allt du behöver göra är att skapa ett ben. Därefter beräknas vikten automatiskt från benets och hörnets position, och det är möjligt att flytta direkt till animeringsredigering.
När du har skapat benet, lämna det som det är i animeringen.
Animering i realtid
Oavsett specifikationerna för din dator kan du animera med samma hastighet som realtid. Till exempel, en dator som fungerar på 60fps per sekund och en dator som bara fungerar 15fps per sekund är i samma position efter en sekund.
* Vad är FPS?
Bildruta par sekund. En enhet som anger hur många gånger en skärm kan uppdateras per sekund.
Animeringsparametrar är Översättning, Rotation och Skala.
"Översättning" och "rotation" är vanligtvis tillgängliga i 3D-animeringsprogram, samt "skala" animation.
Översätta, rotera och zooma
UV-animering (endast dela-version)
UV-animering är en animering som kan göras genom att flytta texturen i stället för att flytta själva polygonen. Flytta polygoner kan göra problemet fungerar som om polygoner rör sig genom att ändra texturen position. Dessutom är det också möjligt att göra intressant bearbetning beroende på hur man drar texturen.
Det ser ut som du flyttar ögat polygoner, men texturer rör sig för att få det att se ut som de rör sig.
Smidig representation av animeringens start och stopp
Till exempel, även om driften av "walking" ändras från stopptillståndet för tecknet till rörelsen att gå plötsligt, eller det kan plötsligt sluta upprätt. Denna programvara ger parametrar för att undvika fenomenet, så det är möjligt att uttrycka vackra rörelser.
Förväntad multi-animation
Multi-animation är möjligt med x filer med animering. Om du till exempel börjar "gå" och "vinka" upprätt samtidigt kan du skapa en animering av att "vifta med handen medan du går". (Se figuren nedan som ett exempel)
Animering från hållning oberoende av den ursprungliga modellen data i den ursprungliga hållningen är möjlig
Genom att använda den ursprungliga hållningen kan du skapa animeringsdata utan att vara beroende på modelldatas hållning. Detta är mycket användbart när du blandar flera animeringar, till exempel, som visas i bilden nedan.
När du inte använder den ursprungliga hållningen ← → När den ursprungliga hållningen sänks
↓
När du blandar de två animeringarna nedan
+
Uppåt + vik armarna
↓
Animeringen av armen smälter och smälter vackert in i en konstig form.
Lätthanterliga gränssnitt
Oavsett storleken på modellen eller utvidgningen av displayen, storleken på ben och manipulatorer matchar skärmen förhållandet, vilket gör det mycket lättare att använda med musen.
Tjockleken på benet och storleken på axeln förändras i förhållande till modellen.
Lätt att använda positiv projektionsvy
Vanligtvis visas det i en "perspektivprojektion" som ser tillräckligt liten för att gå till baksidan, men i det här fallet ser det bra ut, men det är mycket svårt att anpassa den till rutnätet. För detta ändamål utarbetades "positiv projektionsvy". Som visas i figuren nedan, saker som är långt borta är inte mindre, vilket gör det lättare att placera dem korrekt, som visas i en planvy.
"Perspektivprojektion" till vänster och "positiv projektion" till höger
Avancerade ångra-funktioner
Du kan använda funktionerna Ångra och Gör om för de flesta andra åtgärder än Nya och Läs in projekt. Det maximala antalet gånger är 100 standardvärden, men om du har minne kan du öka antalet gånger efter behov. ※ Med undantag för ändringar som inte är direkt relaterade till modellen, till exempel inställningar.
Flera ben samtidigt
Det finns vanligtvis bara ett ben som kan flyttas i taget, men denna programvara kan du manipulera flera valda ben på en gång. Som är fallet med rotation, är det möjligt att flytta och förstora också.
Jag snurrar benen samtidigt.
Rotation av ben med IK, FK
Det är möjligt att rotera ben med "IK" och "FK" som ofta används i modell animation programvara. Vissa mönster roterar intuitivt genom att klicka direkt på ben och axlar, och mönster som använder manipulatorer för att utföra korrekta rotationer. Du kan välja hur du vill eftersom du kan rotera benet på något sätt.
Manipulatorer kan också välja rotationsmetoden från "World", "Local" och "Parent".
Beräkningar av interpolation med flera nyckeler
Du kan ange en interpolationsberäkningsmetod för att bestämma attityden mellan tangenterna, för varje animering och ben.
- Linjär interpolation
- Interpolering av steg
- (Tertiär) Spline interpolation
- Lagrange interpolation
Guiden Skapa hjälp
Personer som är nya i gränssnittet får ofta veta att de inte vet var de ska börja eller vilka steg de ska använda. I den här programvaran börjar "Skapa hjälpguiden" samtidigt vid start, och proceduren för att skapa den genom exemplet förklaras i ordning på ett lättförståeligt sätt.
Eftersom fönstret också är litet, blir det inte i vägen för mycket, och det är möjligt att inte starta det efter nästa gång om det inte behöver det längre. (Hjälpguiden för skapa kan ta lite tid att starta.) )