Vertexviktning med lådor
Den här gången kommer jag att använda något som kallas en "vertex viktlåda" för att associera hörn och ben i modellen. Modellen använder "Deruderu.mqo" i mappen "Sample".
När du har importerat modelldata skapar du ett ben. Innan du skapar trycker du på F3 för att titta rakt fram och trycker sedan på bakgrundsbelysningsknappen i verktygsfältet. Detta mörkar modellen och gör benen mer synliga.
Skapa ett ben. Klicka först fyra gånger nedifrån för att skapa ett ben.
Toppen är hårbenet i mitten, mitten är benet för att justera positionen, och botten är huvudkroppens ben. Mer om det senare.
Skapa sedan ben som går till sidorna. Eftersom det grenar från huvudkroppens ben, klicka på leden i slutet av huvudkroppens ben som visas i figuren till höger för att göra den till förälder till nästa ben. Det valda benet blir vitt.
När du väl har valt skapar du två ben som visas till höger. Det första benet är för positionsjustering, och det andra är rätt hårben.
Detsamma gäller för den andra sidan, välja det överordnade benet och skapa två ben. Detta slutför skapandet av ben, så växla till redigeringsläge.
Lämna benets namn som visas nedan.
Tja, jag skapade ett ben, men bland benen jag skapade finns det ben som inte behövs för animering. Det är "benet för positionsjustering" i figuren nedan. Det används bara för att justera hårbenens axlar.
Detta ben förvandlas till ett "flytande ben". Flytande ben hjälper till att minska vikten på data eftersom de inte räknas som animeringsben. Klicka först på det ben som du vill skapa ett flytande ben i vyn eller markera det i trädvyn på panelen Egenskaper.
När du väl har valt klickar du på Beninställningar till vänster i fönstret. Sedan visas beninställningspanelen, så ändra "Bentyp" till "Flytande ben".
Du kan se att benen i vyn blir röda och har ändrats. Ikonerna i trädvyn ändras också. Ändra detta till tre ben. Detta avslutar Bone.
Ställ sedan in vertexvikten. Du kan animera den med bara benkonfigurationen, men jag tror inte att den fungerar bra och avsiktligt med den automatiska inställningen, så jag anger den uttryckligen (även om den har några intressanta rörelser).
Välj först Hörnvikt på fliken Egenskaper.
För att associera hörn med ben, använd något som kallas en hörnviktslåda. Associera hörnen som är inneslutna i den här rutan med benen.
Eftersom vi ska skapa den rutan klickar du på knappen "Skapa" i verktygsfältet. Detta växlar till boxskapande läge.
Först associera kroppens hörn och ben. Välj i så fall ett hörn i modellen för att skapa en ruta runt den. När du går in i skapa-läge och klickar på Skapa ruta längst ner till höger i fönstret visas dialogrutan för att skapa rutor, så markera "Modellhörnval" i den.
Därefter skapar vi en ruta för huvudenheten, så välj "Kropp" från benkonfigurationen längst ner på egenskapspanelen. Detta associerar automatiskt rutan du skapade med benen på din konsol.
När du har valt benen väljer du modellens hörn. Om du vill markera hörn drar du vyn med musen för att visa ett rektangulärt område så att hörn inom det området markeras. De valda hörnen blir gröna.
Men om du lämnar det så här kanske du bara vill välja huvudkroppen, men andra extra hörn kan också väljas, så använd i så fall markeringslåsning. Tryck först på knappen "Objektlista" till höger om fönstret för att visa objektlistan.
Objektlistan har ett objekt för varje objekt, så markera den andra rutan för det objekt som du inte vill markera. Objektets hörn låses sedan och kan inte markeras.
När du har låst allt utom kroppen och ögonen drar du vyn runt hela modellen. Du kan se att endast olåsta objekt är markerade.
Tryck sedan på knappen "Skapa" i dialogrutan för att skapa rutor. Detta skapar en ruta i vyn.
Hörnen som omges av lådan är nu associerade med "kroppsbenen". Men om du tittar noga kan du se att de orelaterade hörnen också är omgivna, så du måste se till att rutan inte appliceras på dessa hörn.
Rutan du just skapade visas i rutlistan på panelen Egenskaper, så markera den.
Och om du tittar på objektlistan tidigare finns det ytterligare ett kontrollobjekt, så ta bort den andra kontrollen "B" från andra objekt än "kropp" och "öga". (Beroende på låstillståndet kan det vara som rätt från början) Detta säkerställer att rutan endast tillämpas på objekt märkta B.
Detta avslutar konsolföreningen. Samma metod används för andra objekt. Därefter kommer vi att associera hörnen i "mellanhåret", så välj benen.
Lås modellen och välj hörnen.
Den skapar sedan en ruta och anger det objekt som rutan gäller för. Detta är slutet på mellanhåret. Gör hårstråna i ändarna också.
Detta avslutar vertexvikten. Därefter kan du animera det efter eget tycke.