Implementera 8-vägs sprite-karaktärsvandringsanimering

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

Miljö för verifiering

Windows
  • Windows 11 (på engelska)
Unity-redigeraren
  • 2020.3.25f1
Paket för indatasystem
  • 1.2.0

Förutsättningar för det här tipset

Följande inställningar är förkonfigurerade som en förutsättning för förklaringen av dessa tips.

Referens webbplats

Om 4-vägs gånganimationen

Vi visade dig hur du gör en fyrvägsgångsanimation i våra tidigare tips. I den här artikeln kommer vi att förklara de 8 riktningarna, men de flesta stegen är desamma som 4-vägs gånganimationen, så vi kommer bara att förklara skillnaderna här.

Förberedelse av vandringsgrafik

Förra gången förberedde vi grafik för 4 riktningar, men den här gången kommer vi att förbereda grafik för 8 riktningar enligt följande. "Längst ner till vänster", "Längst ner till höger", "Uppe till vänster" och "Uppe till höger" har lagts till.

När det gäller orienteringsordningen verkar det som om de 8 riktningarna inte är så tydligt bestämda jämfört med de 4 riktningarna. Följande format är dock relativt vanliga, så vi kommer att fortsätta med detta arrangemang den här gången.

under Nere till vänster
Vänster Nederst till höger
Höger Överst till vänster
topp Överst till höger

Skapa ett projekt och förbered bilder

Den här gången ska jag försöka skapa något som kan placera en karaktär och flytta den med markörtangenterna på tangentbordet. Eftersom det är 8 riktningar, om du rör dig diagonalt, kommer grafiken att visas i diagonal orientering.

Det första steget är att skapa ett nytt 2D-projekt. Lägg till den karaktärsbild som du har förberett för projektet.

Välj den bild som du har lagt till och konfigurera inställningarna för inspektören. Denna inställning är densamma som för 4 riktningar.

Dela bilden i sprite-redigeraren. Antalet bilder kommer att öka, men uppgifterna kommer att vara desamma.

Det är OK om bilden i projektet visas på följande sätt.

Skapa animeringsdata

Det du gör här är detsamma som 4-vägs gånganimationen. I slutändan är det OK om du kan skapa en animation i 8 riktningar. Observera att siffrorna i bilden inte är synkroniserade med tiden i de fyra riktningarna.

Animeringsfilens namninställningsbild
IwamaruDown Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1
IwamaruLeft Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7
IwamaruRight Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22

Se till att varje riktning animeras korrekt.

Inställningar för animeringsövergångar

Inställningarna är desamma som när det är i 4 riktningar fram till mitten, så jag kommer att utelämna det.

När du har ställt in blandningsträdet måste du skapa 8 rörelser.

Vi kommer att ställa in .anim som lagts till i projektet till de 8 objekten i rörelse.

Ange riktningen för varje animering numeriskt.

Riktning XY
under 0 -1
topp 0 1
Vänster -1 0
Höger 1 0
Nere till vänster -1 -1
Nederst till höger 1 -1
Överst till vänster -1 1
Överst till höger 1 1

Detta slutför animeringsinställningen.

Kontroll av rörelser

Förflyttning görs genom att trycka på en tangent på tangentbordet, så att du kan skapa ett skript för att styra det. Innehållet i detta skript är exakt detsamma som det som skapades i de 4 riktningarna, så se det. Skriptnamnet ska vara "CharacterMove".

När du har skapat skriptet kopplar du det till karaktärsobjektet.

avrättning

Detta avslutar hela processen. Prova att köra spelet och trycka på markörtangenterna på tangentbordet för att flytta det. Om karaktären rör sig i den riktning du tryckte på den, och gånganimeringen rör sig medan grafiken ändrar riktning till den riktning du är vänd mot, är du klar. Den här gången stöder den 8 riktningar, så kontrollera om grafiken också appliceras diagonalt när du rör dig diagonalt.