Boll-mot-boll-kollisionsbedömning
sammanfattning
En sfär som omfattar varje modell används för att göra en träffbedömning. I det här exemplet utförs kollisionsidentifiering för två sfärmodeller.
Omvärld
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows krävs Vertex Shader-version | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Omvärld
plattform |
|
Så här arbetar du med exemplet
Fungerar tangentbordXbox | 360-kontrollermuspekare | |||
---|---|---|---|---|
Boll i rörelse 1 | ↑↓←→ | Vänster styrspak | Vänster knapp och dra | - |
substans
Om Hit Judgment
I skjutspel och actionspel uppstår olika kollisioner, såsom kollisioner mellan karaktärer och kulor, och kollisioner mellan karaktärer, så det är nödvändigt att skriva ett program för att bedöma dem. I programmet kallas detta i allmänhet för kollisionsdetektering. Det finns olika mönster för träffbedömning, från enkla till komplexa matematiskt och fysiskt. I allmänhet är spel ofta gjorda för att minska bearbetningsbelastningen snarare än noggrannheten, och om det inte finns någon extrem avvikelse i området spelar det inte så stor roll om det inte är korrekt.
Det här tipset beskriver den vanligaste och minst betungande "boll-till-boll"-träffdetekteringen. Eftersom det är en sfär och en sfär talar vi om kollisionsbedömning i det tredimensionella rummet, men det är möjligt att ersätta kollisioner mellan cirklar i det tvådimensionella rummet med nästan samma process.
Så fungerar bedömningen av bollen och bollträffen
Två parametrar används för att bestämma kollisionen mellan sfärer och sfärer: "positionen" för varje modell och "radien" för modellens storlek. För att avgöra om dessa två parametrar är korrekta är det lätt att förstå genom att titta på figuren nedan.
- P: Modellens position L: Avstånd mellan två punkter (P2-P1) R: Sfärens radie
Om "avståndet mellan de två modellerna" är "L" och "summan av radierna för de två modellerna" är "R", betyder "L < R" att de kolliderar. Å andra sidan, om det är "L > R", betyder det att det inte finns någon kollision. Kollisionsdetekteringen "L = R" spelar ingen roll för någon av dem.
fält
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルの基本包括球
</summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
球1の位置
</summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
<summary>
球2の位置
</summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);
<summary>
球1の包括球
</summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
球2の包括球
</summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
衝突フラグ
</summary>
private bool isCollision = false;
Du kan skriva ditt eget program för träffdetekteringsprocessen, men XNA-ramverket har en struktur som kallas "BoundingSphere" som gör det enkelt att hantera parametrarna för sfären och träffdetekteringen, så jag skulle vilja använda den.
Varje ModelMesh i den inlästa Model klassen innehåller redan sfärinformationen "BoundingSphere" som omfattar modellen, så vi har förberett ett fält "baseBoundingSphere" för att hämta den.
Andra funktioner är positionen för varje sfär, en BoundingSphere som används för att fastställa effekten av två sfärer och en kollisionsflagga.
Last
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
Varje ModelMesh i en modell har en BoundingSphere egenskap som gör att du kan få information om sfären som omfattar modellen i ModelMesh. Eftersom modellen som vi använder har en enda ModelMesh har vi kopierat den inkluderande sfären från det första indexet till baseBoundingSphere.
Eftersom sfärens radie är fast är radien förinställd i egenskapen Radius för de två BoundingSpheres.
Hit Dom
// 衝突判定用の球を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center =
this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center =
this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
// 衝突判定
this.isCollision =
this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
Använd metoden BoundingSphere.Intersects för att fastställa sfär-till-sfär-kollisioner. Eftersom vi redan har angett en radie för de två BoundingSpheres anger vi egenskapen BoundingSphere.Center till sfärens position plus mittkoordinaterna för den ursprungliga paraplysfären. Mittkoordinaterna för den ursprungliga sfären läggs till eftersom mittpunkten för den inkluderande sfären inte nödvändigtvis är origo.
Om du anger den andra BoundingSphere som ett argument till BoundingSphere.Intersectsreturnerar den en bool för att se om den kolliderar eller inte, så vi får den. Den här flaggan används för att rita tecken för att se om de är korrekta.
Hur man beräknar träffdomen
XNA Framework tillhandahåller en användbar kollisionsdetekteringsstruktur som kallas BoundingSphere, som kan användas inte bara för sfärer utan även för kollisioner med olika former som strålar (linjer) och rutor.
Men om det är en kollision mellan sfärer kan den bestämmas med en enkel beräkning utan att använda BoundingSphere.Intersects.
- Resultat (om det träffas) = Avståndet mellan positionen för sfär 2 och positionen för sfär 1 < radien för sfär 1 + radien för sfär 2
Om du skriver det programmatiskt
this.isCollision = (this.sphere2Position - this.sphere1Position).Length() <
(this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);
Det kommer till. (Kollisionsidentifieringsprocessen ovan förutsätter att mitten av den inkluderande sfären är origo, som en perfekt sfär, så den tar inte hänsyn till mitten av den inkluderande sfären i modellen.) Om du tänker på det kommer det att se ut så här)
this.isCollision = ((this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center) -
(this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center)).Length() <
(this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace CollisionSphereAndSphere
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルの基本包括球
</summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
球1の位置
</summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
<summary>
球2の位置
</summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);
<summary>
球1の包括球
</summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
球2の包括球
</summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
衝突フラグ
</summary>
private bool isCollision = false;
<summary>
前回のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテントパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
// あらかじめパラメータを設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 10.0f, 1.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
float speed = 0.1f;
// 球1の位置を移動させる
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.sphere1Position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
this.sphere1Position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.sphere1Position.X -= speed;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.sphere1Position.X += speed;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.sphere1Position.Z += speed;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.sphere1Position.Z -= speed;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// 直前にマウスの左ボタンが押されていない場合は差分を0にする
if (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Released)
{
this.oldMouseState = mouseState;
}
this.sphere1Position += new Vector3((mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.01f,
0,
(mouseState.Y - this.oldMouseState.Y) * 0.01f);
}
// マウスの状態記憶
this.oldMouseState = mouseState;
// 衝突判定用の球を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center =
this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center =
this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
// 衝突判定
this.isCollision =
this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// 球1を描画
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ワールドマトリックス(位置指定)
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere1Position);
}
mesh.Draw();
// 球2を描画
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ワールドマトリックス(位置指定)
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere2Position);
}
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 衝突判定表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"IsCollision : " + this.isCollision,
new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}