Rita en trigonal polygon med hjälp av en vertexbuffert
sammanfattning
Genom att använda vertexbuffertar kan polygoner ritas snabbt.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Operativ miljö
plattform |
|
substans
När du ritar en polygon kan du rita den med hjälp av något som kallas en "vertexbuffert". Vertex-bufferten kan fyllas med vertex-data som ska användas när du ritar primitiver som polygoner. Vertex-bufferten gör att vertex-data kan placeras på videominnet, och ritningspipelinen kan utbyta data mycket snabbare än den gör från det normala huvudminnet, så den kan förväntas förbättra rithastigheten.
När det gäller en enda polygon som den här kan du inte känna att du ritar i hög hastighet, men jag tror att effekten syns när du ritar tusentals eller tiotusentals polygoner.
fält
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Om du vill använda en hörnbuffert använder du klassen "VertexBuffer". Om användardefinierade hörndata skickades till pipelinen varje gång de ritades, måste hörndata behållas hela tiden, men om en hörnbuffert skapades hanterar hörnbufferten hörndata, så det finns inget behov av att behålla hörndata.
Skapa en hörnbuffert
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
I metoden LoadGraphicsContent skapar vi en VertexBuffer.
Det första argumentet är en GraphicsDevice.
Det andra argumentet anger vilken typ av struktur som innehåller hörndata, eller hörndeklarationen för de hörndata som ska användas. Här skickas typeof i typen av struktur. Eftersom "vertex position" och "vertex color" används för vertex-data, anges "VertexPositionColor"-strukturen som tillhandahålls av XNA Framework som standard.
Det tredje argumentet anger antalet hörn som ska skapas.
Det fjärde argumentet anger användningen av vertex-bufferten, men om det inte finns något särskilt kan du ange "BufferUsage.None".
VertexBuffer
konstruktor
Skapa en instans av klassen "VertexBuffer" för att skapa hörndata.
graphicsDevice (grafikEnhet) | Grafikenhet | Anger den GraphicsDevice som ska associeras med vertex-bufferten. |
vertexType | Typ | Anger vilken typ av hörndata som ska användas. |
vertexCount | Int | Anger antalet hörn som ska skapas. |
användning | Buffert Användning | Anger användningen av vertex-bufferten. Om det inte finns något särskilt anger du "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
När du har skapat hörnbufferten ställer du in hörnbufferten med hörndata. Om du vill ställa in hörndata använder du metoden "VertexBuffer.SetData".
När vertex-data har ställts in i vertex-bufferten hanteras den av vertex-bufferten, så om du inte använder den längre kan du kassera den som den är.
VertexBuffer.SetData
metod
Ställ in hörndata i hörnbufferten.
T | Värdetyp | Anger strukturen för de hörndata som ska användas. |
data | T[] | Anger en matris med hörndata som ska anges i hörnbufferten. Storleken som anges i hörnbufferten måste matcha storleken på de hörndata som ska anges. |
teckning
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
För att rita en polygon, ställ in vertex-bufferten som ska användas för att rita. GraphicsDevice har en "SetVertexBuffer"-metod som ställer in vertex-bufferten till den.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
metod
Anger den hörnbuffert som ska användas för ritning.
vertexBuffer | VertexBuffer (på engelska) | Anger den hörnbuffert som ska användas för ritning. |
För att rita de faktiska polygonerna, använd metoden "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Om du vill använda en vertex-buffert ritar du den med den här metoden. Till skillnad från metoden DrawUserPrimitives, som anger användardefinierade punktdata som de är, används den här metoden för att rita med hjälp av en vertexbuffert.
Det första argumentet är den typ av primitiv som ska ritas, det andra argumentet är hörnindexet för att börja rita och det tredje argumentet är antalet primitiver som ska ritas.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
metod
Ritar en primitiv med hjälp av den angivna vertex-bufferten.
primitiveType | Primitiv typ | Anger vilken typ av primitiv som ska ritas |
startVertex | Int | Det första indexet för hörnet som ska läsas in |
primitiveCount | Int | Antal primitiver som ska ritas |
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}