Få sprajten att visas

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

sammanfattning

Ladda texturen (bilden) och visa den på skärmen.

スプライトを表示させる

Operativ miljö

Förutsättningar

XNA-versioner som stöds
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plattformar som stöds
  • Windows (XP SP2 eller senare, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 (på engelska)
Windows Nödvändig version av Vertex Shader 2.0
Windows Pixel Shader-version som krävs 2.0

Operativ miljö

plattform
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substans

Vad är en sprajt?

Ett rektangulärt område för att rita bilder på skärmen. Den här funktionen används ofta i 2D-spel, men den används också ofta i 3D som en pseudo-2D-bildritning.

I XNA måste allt ritas i 3D-polygoner, så bilden du ritar på skärmen är en pseudo-sprite med polygoner. Det finns dock ingen anledning att vara medveten om polygoner, och du kan enkelt rita dem.

Förbereda bilder

Eftersom bilden visas måste en bildfil förberedas. I exemplet används bilden nedan.

スプライトとして表示させる画像

Jag använder en PNG-fil med en storlek på 128×128, men den kan ha vilken storlek som helst. Dessutom är formatet på den bildfil som kan läsas följande fil som standard.

  • .Bmp
  • .Dds
  • .Dib
  • .Hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .ppm
  • .tga

Lägga till en bild i ditt projekt

I exemplet placeras bildfilen i projektet "Innehåll". Se följande sida för mer information om hur du lägger till bildfiler i ditt projekt.

プロジェクトに Texture.png を追加

fält

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Om du vill rita en sprite förbereder du "SpriteBatch" för att gruppera de sprites som ska ritas och "Texture2D" för att lagra 2D-bilddata.

Skapa och läsa in resurser

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

Skapa en SpriteBatch-klass i metoden LoadGraphicsContent. Skicka en GraphicsDevice som argument.

Metoden ContentManager.Load används sedan för att ladda och skapa texturen. Ange klassen "Texture2D" för typparametern och tillgångsnamnet för argumentet.

SpriteBatch konstruktor

Skapa en instans av klassen "SpriteBatch" som batchar ritningen av sprites.

graphicsDevice (grafikEnhet) Grafikenhet Anger vilken GraphicsDevice som ska användas för att rita.

teckning

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Rita texten i Draw metod.

Om du vill rita en sprite använder du metoden "SpriteBatch.Draw", men du måste anropa metoderna "SpriteBatch.Begin" och "SpriteBatch.End" före respektive efter ritningen.

Det första argumentet till metoden SpriteBatch.Draw är klassen "Texture2D" som du skapade. Detta gör att du kan visa den importerade bildfilen.

SpriteBatch.Begin metod

Anropa den innan du ritar sprajten. Internt gör vi de nödvändiga inställningarna för att rita sprites.

SpriteBatch.Draw metod

Lägger till en sprite i batchlistan för sprite-ritning.

textur Textur2D Anger vilken textur som ska visas som en sprite.
position Vektor2 Positionen där sprajten ska visas. Ange koordinater på skärmen i förhållande till det övre vänstra hörnet på skärmen. Spritens ursprung kommer att vara i den övre vänstra positionen.
färg Färg Anger färgen för att multiplicera färgen på sprajten. Om du anger Color.White visas den i spritens primära färg. Om Color.Black anges visas sprajten i helsvart, oavsett färg. Formeln är "Result = sprite color * color".

SpriteBatch.End metod

Rita alla grupperade sprajtar. Ritningsordningen, rittillståndet och så vidare anges i metoden SpriteBatch.Begin. Om det behövs returneras återgivningstillståndet till det tillstånd som det var i innan metoden SpriteBatch.Begin anropades.

スクリーンとスプライトの原点

Det är inga problem med en skärm som används på en dator etc., men när du matar ut från en Xbox 360 till en analog TV kanske du inte kan se spriten som visas uppe till vänster. I det här fallet måste du justera visningspositionen för sprajten, men det kommer att förklaras i ett annat avsnitt.

Alla koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}