Hämta sökvägen till lagringscontainern
sammanfattning
Hämtar sökvägen till lagringscontainern för den valda lagringsenheten.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 1.1 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 1.1 |
Operativ miljö
plattform |
Så här arbetar du med exemplet
Fungerar tangentbordXbox | 360 controllermus | ||
---|---|---|---|
Välja en lagringsenhet | A | A | - |
substans
Om användargränssnittet för val av lagringsenhet
Xbox 360 har flera lagringsenheter, inklusive en hårddisk och en minnesenhet. När du sparar data för spel etc. kommer Xbox 360 som standard med ett UI (användargränssnitt) som låter dig välja vilken enhet du vill spara data till. (Se figuren ovan)
I det här exemplet använder vi det här användargränssnittet för att hämta målsökvägen.
Lägga till en komponent för speltjänster
Användargränssnittet för val av sparad enhet fungerar asynkront med det faktiska spelet. För att åstadkomma detta måste du lägga till en speltjänst och låta speltjänsten köra användargränssnittet för val av sparad enhet.
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
GamerServicesComponent
konstruktor
Skapa en instans av GamerServicesComponent för att hantera gamer-tjänsten.
spel | Spel | Den här komponenten och dess associerade spelklass. |
Börja visa användargränssnittet för val av lagringsenhet
Om du vill visa användargränssnittet för val av sparad enhet anropar du metoden "Guide.BeginShowStorageDeviceSelector" i uppdateringsmetoden. Användargränssnittet för val av sparad enhet kommer dock inte att visas när den här metoden anropas, utan kommer att anropas av den speltjänst du just lade till.
Det första argumentet i metoden Guide.BeginShowStorageDeviceSelector anger den metod som ska anropas när enheten har valts i användargränssnittet för att spara enhet. Du måste definiera den här metoden själv (se nästa avsnitt).
Det andra argumentet kan ställas in på vilka data som helst. Om du vill använda vissa data efter att ha valt en lagringsenhet, ställ in den här parametern på dina egna data.
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector
metod
Initierar processen för att visa användargränssnittet för val av lagringsenhet. Den här åtgärden utförs asynkront med spelprocessen.
Motringning | AsyncCallback (Asynkron återuppringning) | Ställer in den metod som anropas efter att den sparade enheten har valts. |
stat | Objekt | Ange dina egna data som ska användas för asynkron bearbetning. |
Förresten, det här användargränssnittet för val av sparad enhet visas inte eftersom det väljs automatiskt om bara en enhet är ansluten. Den visas inte heller i Windows.
Bearbetningsmetod efter val av lagringsenhet
Metoden som anges i metoden Guide.BeginShowStorageDeviceSelector definieras för att acceptera en IAsyncResult.
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
Den här metoden anropas när du har slutfört processen för val av enhet i användargränssnittet för att spara enhet.
Du kan ta emot en sparad enhet genom att skicka resultatet som skickas av argumentet (IAsyncResult) till argumentet "Guide.EndShowStorageDeviceSelector". Observera att om du avbryter markeringen returneras null.
Guide.EndShowStorageDeviceSelector
metod
Visar användargränssnittet för val av sparad enhet och tar emot den sparade enheten.
asyncResult | IAsyncResult | Skicka resultatet av valet av sparad enhet. |
Returnera värden | StorageDevice (på engelska) | Den valda lagringsenheten. Om markeringen avbryts returneras null. |
Kontrollera om enheten faktiskt är ansluten med egenskapen "StorageDevice.IsConnected" och öppna containern med metoden "StorageDevice.OpenContainer". Argumentet till metoden StorageDevice.OpenContainer är namnet på containern. Det här namnet identifierar containern där data lagras.
StorageDevice.IsConnected
egenskap
Returnerar "true" om enheten är ansluten, annars "false".
StorageDevice.OpenContainer
metod
Öppnar lagringscontainern med det angivna namnet.
titleName | sträng | Namnet på containern. |
Returnera värden | StorageContainer (på engelska) | Hämtar lagringscontainern med det angivna namnet. |
När du har containern kan du använda egenskapen StorageContainer.Path för att hämta sökvägen där filen lagras.
StorageContainer.Path
egenskap
Hämtar sökvägen till användarens sparfil.
Tänk på att användargränssnittet för val av lagringsenhet är en asynkron process
I exemplet, medan användargränssnittet för val av sparad enhet visas, räknar det varje bildruta för att säkerställa att den körs asynkront och visar antalet. Om du faktiskt kör den kan du se att räknarens värde ökar i bakgrunden även när användargränssnittet för enhetsval visas.
Om du faktiskt gör ett spel måste du ta hänsyn till detta och stoppa spelets framsteg medan du väljer en enhet. Alternativt kanske du vill stoppa förloppet, men fortsätta med effekterna och andra skärmeffekter. Detta område måste justeras för att matcha det faktiska spelet.
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace GetStorageContainerPath
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ストレージコンテナの名前
</summary>
private string storageContainerName = "";
<summary>
ストレージコンテナのパス
</summary>
private string storageContainerPath = "";
<summary>
フレームカウント数
</summary>
private int frameCount = 0;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// 画面サイズを変更
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
// 非同期処理を行うためのゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// フレームのカウント
this.frameCount++;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// コンテナの名前を取得
this.storageContainerName = container.TitleName;
// コンテナで指定されているパスを取得
this.storageContainerPath = container.Path;
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Data is saved in a file.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ストレージコンテナの名前
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"StorageContainerTitleName : " + this.storageContainerName,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ストレージコンテナのパス
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[ Path ]\r\n" + this.storageContainerPath,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// フレームカウント
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FrameCount : " + this.frameCount,
new Vector2(this.graphics.PreferredBackBufferWidth - 200.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}