Lägga till en ram i text
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sammanfattning
Visa texten med en ram.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Operativ miljö
plattform |
|
substans
XNA har ingen standardfunktion för att visa inramad text, men den kan pseudoramas in genom att rita texten fem gånger.
I den här texten ritas texten i svart i förväg på toppen, botten, vänster och höger, och sedan ritas den vita texten i mitten för att uttrycka den svarta ramen.
Först ritar jag texten som har flyttats 2px ovanpå.
// 表示するテキスト
string text = "Draw Frame text.";
// 文字の位置
Vector2 position = new Vector2(50.0f, 50.0f);
// 太さ
float thickness = 2.0f;
// 枠となるテキストを描画する /////
// 上
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y - thickness),
Color.Black);
Rita på samma sätt nedåt, till vänster och åt höger.
// 左
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X - thickness, position.Y),
Color.Black);
// 下
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y + thickness),
Color.Black);
// 右
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X + thickness, position.Y),
Color.Black);
Till sist ritar du texten i mitten och du är klar.
// 通常のテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y),
Color.White);
Den kan uttryckas någorlunda bra som en inramad text, men om du ökar tjockleken på ramen eller ökar teckenstorleken kommer den inte att se särskilt bra ut som ram. Dessutom måste du rita minst 5 gånger för att uttrycka den som en ram, så kostnaden är lite hög och jag rekommenderar det inte.
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FrameText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 表示するテキスト
string text = "Draw Frame text.";
// 文字の位置
Vector2 position = new Vector2(50.0f, 50.0f);
// 太さ
float thickness = 2.0f;
// 枠となるテキストを描画する /////
// 上
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y - thickness),
Color.Black);
// 左
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X - thickness, position.Y),
Color.Black);
// 下
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y + thickness),
Color.Black);
// 右
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X + thickness, position.Y),
Color.Black);
// 通常のテキストを描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
text,
new Vector2(position.X, position.Y),
Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}