Rita text i sitt sammanhang

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

sammanfattning

Använd lagrets djupvärde för att kontextualisera texten. På skärmen nedan ser det ut som att en fylld rektangel ritas, men "◆" med en större teckenstorlek ritas så att överlappningen av text är lätt att förstå.

前後関係を指定して文字を描画する

Operativ miljö

Förutsättningar

XNA-versioner som stöds
  • 4.0
Plattformar som stöds
  • Windows (XP SP2 eller senare, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 (på engelska)
Windows Nödvändig version av Vertex Shader 2.0
Windows Pixel Shader-version som krävs 2.0

Operativ miljö

plattform
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substans

Normalt, när du ritar text, ritar den det som kommer senare så att det hamnar i förgrunden, men genom att sortera efter djupvärde kan du tydligt se sammanhanget oavsett i vilken ordning metoden SpriteBatch.DrawString anropas.

Om du vill sortera efter textdjupsvärde anger du "SpriteSortMode.BackToFront" som det första argumentet i metoden "SpriteBatch.Begin". Det andra argumentet är "BlendState", men här är standardvärdet null.

// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

SpriteBatch.Begin metod

Anropa den innan du ritar sprajten. Internt gör vi de nödvändiga inställningarna för att rita sprites.

sortMode SpriteSortMode (på engelska) Anger i vilken ordning sprites hämtas från SpriteSortMode-uppräkningen. Här behandlas 0,0 som förgrunden och 1,0 som den djupaste, så vi ritar från sprajten längst bak och ritar på sprajten i förgrunden, så ange SpriteSortMode.BackToFront.
blendState (på engelska) BlendState (Blandning) BlendState anger hur färgen blandas med bakgrunden när du ritar. Om null anges används BlendState.AlphaBlend.

När du ritar texten anger du sedan djupvärdet i det nionde argumentet i SpriteBatch.DrawString metoden . Värdena som kan ställas in här ligger i intervallet 0,0~1,0, där 0,0 ritas i förgrunden och 1,0 längst bak.

// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
    new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
    1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.DrawString metod

Rita ett snöre.

spriteFont SpriteFont (på engelska) Anger det SpriteFont som innehåller strängbilden.
SMS sträng Anger vilken text som ska visas.
position Vektor2 Den position där texten ska visas. Ange koordinater på skärmen i förhållande till det övre vänstra hörnet på skärmen. Textens ursprung kommer att vara längst upp till vänster i det första tecknet.
färg Färg Textfärg
rotation flyta Rotationsvinkeln för texten. Enheter anges i radianer. Rotationsaxeln kommer att vara längst upp till vänster i texten.
ursprung Vektor2 Anger positionen för rotationsaxeln när text roteras. Du anger vilken position för texten som är rotationsaxeln, men i verkligheten är rotationsaxeln fixerad längst upp till vänster i texten, och textens visningsposition flyttas med -origin.
skala flyta Anger förstoringen av texten. Använd 1.0 som referens och skala lodrätt och vågrätt. Ursprunget till expansionen finns längst upp till vänster i texten. Det finns två sätt att ange det: flyttalsangivande, som är lika med höjd och bredd, och Vector2, som kan anges med olika förstoringar
effekter Sprite-effekter Anger effekten av invertering av visningen av text. Om du inte gör något annat anger du SpriteEffects.None.
skiktDjup flyta Anger hur djupt texten ska visas. Den används främst för att visa text i förgrunden eller baksidan. Ange i intervallet 0,0~1,0, där 0,0 är framsidan och 1,0 är baksidan.

I programmet ovan anropas metoden SpriteBatch.DrawString i ordningen "vit", "röd" och "blå", men varje djupvärde är inställt på "vit (0,0)", "röd (1,0)" och "blå (0,5)", så du kan se att rött ritas längst bak och vitt ritas i förgrunden.

深度値を使用したテキストの描画

Alla koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 奥から描画するようにソート
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 手前に描画(白)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 奥に描画(赤)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 2つの文字の間に描画(青)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
                new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
                1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}