Bryta en sträng

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

sammanfattning

Bryt strängen som ska visas i mitten.

文字列を改行させる

Operativ miljö

Förutsättningar

XNA-versioner som stöds
  • 4.0
Plattformar som stöds
  • Windows (XP SP2 eller senare, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 (på engelska)
Windows Nödvändig version av Vertex Shader 2.0
Windows Pixel Shader-version som krävs 2.0

Operativ miljö

plattform
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substans

För att få en strängbrytning i mitten måste du bädda in en ny radkod i strängen, men här använder vi en klass och egenskap som heter "Environment.NewLine". "Environment.NewLine" har en funktion som automatiskt bestämmer vilken linjematningskod som används på driftplattformen och ersätter den som en sträng.

"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated."

Alla nya koder för Windows-, Xbox 360- och Windows Phone-plattformar som stöds av XNA 4.0 förenas av "\r\n". Även om "\r\n" infogas i strängen blir det en radbrytning.

Vilken ny radmetod ska jag använda?

I grund och botten kan du använda någon av dem för att bryta en sträng, men om XNA Framework kan köras på en annan plattform än Microsoft är det säkrare att använda "Environment.NewLine" eftersom du inte behöver ändra källan.

Det är dock inte möjligt att egenskapen "Environment.NewLine" inte anges som den var i det tidigare .NET Compact Framework. (.NET Compact Framework är avsett att vara ett ramverk för små enheter och bör utformas för att köras på fler plattformar.)
Det är konstigt att det inte finns någon Environment.NewLine...)

Metoden med den lägsta ändringskostnaden är att förbereda din egen statiska egenskap för ny rad och ändra den nya radkoden i egenskapen beroende på situationen.

Alla koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace NewLine
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 改行をいれたテキストを描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated.",
                Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}