ภาพรวมซอฟต์แวร์

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

ซอฟต์แวร์นี้เพิ่มกระดูกให้กับโมเดล 3 มิติที่สร้างขึ้นและจัดการแต่ละส่วนของโมเดลทําให้สามารถรับรู้การแสดงออกที่หลากหลาย นอกจากนี้ด้วยการลงทะเบียนเป็นภาพเคลื่อนไหวคุณสามารถเพิ่มการเคลื่อนไหวให้กับโมเดลได้แบบเรียลไทม์ คุณยังสามารถใช้โมเดลภาพเคลื่อนไหวในเกมได้โดยส่งออกไปยังไฟล์ X ที่มีภาพเคลื่อนไหวสกิน (เวอร์ชันที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น) หรือไฟล์โมเดลส่วนขยาย Elfreina

エルフレイナ

ฟังก์ชั่นประเภทใดส่วนใหญ่แสดงอยู่ด้านล่าง


ข้อมูลโมเดลที่สามารถอ่านได้คือ "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"

เมื่ออ่านไฟล์ MQO ไม่จําเป็นต้องมีการตั้งค่าเพิ่มเติมใน Metasequoia การตั้งค่าทั้งหมดทําอย่างละเอียดด้วยซอฟต์แวร์นี้ คุณยังสามารถใช้เอฟเฟกต์ "ปรับให้เรียบ" ที่ตั้งอยู่ใน Metasequoia เพื่อทําให้ใบหน้าดูเรียบเนียนขึ้นหรือเป็นมุมมากขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถแสดงโปร่งแสงด้วย "แผนที่โปร่งใส" ได้อีกด้วย

* "Metasequoia" เป็นซอฟต์แวร์สร้างแบบจําลองที่พัฒนาโดย O.Mizno มีรุ่น LE (ฟรี) และรุ่นปกติ (แบ่งปัน) ([โฮมเพจ] http://www.metaseq.net)

คุณยังสามารถอ่านไฟล์ X ได้ แต่ไฟล์ MQO สามารถจัดการได้แบบออบเจ็กต์ต่อออบเจ็กต์ ดังนั้นจึงขอแนะนํา (แน่นอน
ภาพเคลื่อนไหวยังเป็นไปได้ด้วยไฟล์ X)

ขึ้นอยู่กับประเภทของไฟล์มันมีลักษณะดังต่อไปนี้

ไฟล์
MQO ไฟล์ X ไฟล์ ELEM
การจัดการหลายตาข่าย และ ปราศจาก และ
ขนาดไฟล์

(ข้อมูลโมเดลเท่านั้น)
เล็ก ใหญ่ ธรรมดา
ความเร็วในการโหลดข้อมูลแบบจําลอง

(ในกรณีของ Elfreina)
ช้า เช้า เช้า
  • เมื่อคุณนําเข้าไฟล์ X แบบเคลื่อนไหว จะมีการนําเข้าเฉพาะข้อมูลโมเดลเท่านั้น
  • ขณะนี้ยังไม่รองรับ "การควบคุมพื้นผิว" และ "มิเรอร์" สําหรับการอ่านไฟล์ metasequoia ที่ด้าน Metasequoia ให้ดําเนินการ "ตรึงพื้นผิวโค้ง / กระจก" ก่อนโหลด

メタセコイアファイルXファイル

สามารถส่งออกเป็น "ไฟล์ X พร้อมภาพเคลื่อนไหวสกิน (เวอร์ชันแชร์เท่านั้น)" และ "ไฟล์โมเดลขยาย Elfreina"

เอาต์พุตเป็นไปได้เป็น "ไฟล์ X ที่มีภาพเคลื่อนไหวสกิน (เวอร์ชันแชร์เท่านั้น)" และ "ไฟล์โมเดลส่วนขยาย Elfreina" แน่นอนคุณสามารถลงทะเบียนภาพเคลื่อนไหวหลายตัว

มีไฟล์ X ที่มีภาพเคลื่อนไหวสกินแต่ละรายการในโฟลเดอร์ตัวอย่างดังนั้นโปรดลองใช้

แลคตินโหมดการสร้างกระดูก

ซอฟต์แวร์นี้ช่วยให้คุณสร้างกระดูก กระดูกนั้นสร้างได้ง่ายมากและความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูกนั้นง่ายเหมือนการคลิกที่มุมมองด้วยเมาส์ หลังจากสร้างมันคร่าวๆแล้วให้ปรับแต่งเล็กน้อยเท่านี้ก็เสร็จเรียบร้อย

ボーン作成モード

"น้ําหนักจุดยอด" ทําให้ง่ายต่อการเชื่อมโยงกระดูกกับจุดยอดแบบจําลอง

การใช้กล่องช่วงที่เรียกว่ากล่องน้ําหนักจุดยอดคุณสามารถตั้งค่าได้อย่างง่ายดายว่าช่วงของจุดยอดที่กระดูกแต่ละชิ้นมีผลต่อแบบจําลอง เนื่องจากเป็นวิธีการที่ไม่ได้ตั้งค่าจุดยอดโดยตรงบนแบบจําลองตัวอย่างเช่นหากคุณย้ายหรือเพิ่มจุดยอดในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองการแก้ไขเพิ่มเติมใน Elfreina จะมีราคาไม่แพง นอกจากนี้เนื่องจากกล่องเป็นอิสระจากโมเดลหากมีรูปแบบที่คล้ายกันเช่นแบบจําลองมนุษย์คุณสามารถทําให้ตัวละครอื่นเคลื่อนไหวได้ทันทีโดยเพียงแค่เปลี่ยนโมเดล

頂点ウェイトボックス

หากมีหลายกล่องที่จุดยอดการผสมผสานที่ราบรื่นจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้จํานวนการแบ่งส่วนของกล่องสามารถกําหนดและเปลี่ยนแปลงได้อย่างอิสระ

การกําหนดน้ําหนักจุดยอดอัตโนมัติ

โดยทั่วไปน้ําหนักจุดยอดสามารถระบุได้อย่างชัดเจนโดยใช้กล่อง แต่คุณสามารถใช้น้ําหนักจุดยอดอัตโนมัติที่คํานวณจากกระดูกเท่านั้น วิธีเดียวคือการสร้างกระดูก หลังจากนั้นน้ําหนักจะถูกคํานวณโดยอัตโนมัติจากตําแหน่งของกระดูกและตําแหน่งของจุดยอดและคุณสามารถไปยังการแก้ไขภาพเคลื่อนไหวได้เหมือนเดิม

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てหลังจากสร้างกระดูกแล้วให้ตรงไปที่ภาพเคลื่อนไหว

ภาพเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์

โดยไม่คํานึงถึงข้อมูลจําเพาะของคอมพิวเตอร์ของคุณคุณสามารถเคลื่อนไหวด้วยความเร็วเดียวกับในเวลาจริง ตัวอย่างเช่น คอมพิวเตอร์ที่ทํางานที่ 60 fps ต่อวินาที และคอมพิวเตอร์ที่ทํางานที่ 15 fps ต่อวินาทีเท่านั้นจะอยู่ในตําแหน่งเดียวกันหลังจากหนึ่งวินาที

*FPS คืออะไร?
ย่อมาจาก "เฟรมพาร์สอง" หน่วยที่ระบุจํานวนครั้งที่สามารถอัปเดตหน้าจอได้ในหนึ่งวินาที

พารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวคือ "การแปล", "การหมุน" และ "การปรับขนาด"

นอกจาก "การแปล" และ "การหมุน" ที่มักพบในซอฟต์แวร์แอนิเมชั่น 3 มิติแล้ว ภาพเคลื่อนไหว "ปรับขนาด" ก็เป็นไปได้เช่นกัน

移動 回転 拡大

ภาพเคลื่อนไหว UV (เวอร์ชันที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น)

ภาพเคลื่อนไหว UV เป็นภาพเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้โดยการย้ายพื้นผิวแทนที่จะย้ายรูปหลายเหลี่ยมเอง โดยการเปลี่ยนตําแหน่งของพื้นผิวเป็นไปได้ที่จะทําให้กระบวนการที่ทํางานผิดปกติเมื่อย้ายรูปหลายเหลี่ยมปรากฏราวกับว่ารูปหลายเหลี่ยมกําลังเคลื่อนที่ นอกจากนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการวาดพื้นผิวการประมวลผลที่น่าสนใจเป็นไปได้

UV移動前UV移動後ดูเหมือนว่าคุณกําลังขยับรูปหลายเหลี่ยมตา
ฉันกําลังย้ายพื้นผิวเพื่อให้ดูเหมือนว่ามันกําลังเคลื่อนที่

การแสดงออกที่ราบรื่นของภาพเคลื่อนไหวเริ่มต้นและหยุด (การเปลี่ยน)

ตัวอย่างเช่น แม้ว่าการเคลื่อนไหว "เดิน" จะเปลี่ยนไป แต่การเคลื่อนไหวยืนของตัวละครอาจเปลี่ยนไปจากสถานะหยุดกะทันหัน หรืออาจหยุดในสถานะตั้งตรงอย่างกะทันหัน ซอฟต์แวร์นี้มีพารามิเตอร์เพื่อหลีกเลี่ยงปรากฏการณ์นี้เพื่อให้คุณสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างราบรื่นโดยการเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหว

อินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย

โดยไม่คํานึงถึงขนาดของรุ่นหรือการขยายของจอแสดงผลขนาดของกระดูกและหุ่นยนต์ตรงกับอัตราส่วนหน้าจอทําให้ใช้งานง่ายด้วยเมาส์

ズームアウトのボーンズームインのボーン ความหนาของกระดูกหรือขนาดของข้อต่อกําลังเปลี่ยนไปตามขนาดของมุมมอง

มุมมองออร์โธกราฟิกที่ใช้งานง่าย

โดยปกติจะแสดงเป็น "การฉายภาพมุมมอง" ที่ทําให้สิ่งต่าง ๆ ดูเล็กลงเมื่อคุณเคลื่อนที่ออกไปไกล แต่ในกรณีนี้แม้ว่าจะดูดี แต่ก็เป็นเรื่องยากมากที่จะจัดแนวให้ตรงกับกริด เพื่อจุดประสงค์นี้ "มุมมองทางออร์โธกราฟิก" จึงถูกจัดทําขึ้น ดังที่แสดงในรูปด้านล่างวัตถุที่อยู่ห่างไกลจะไม่เล็กลงทําให้ง่ายต่อการกําหนดตําแหน่งอย่างถูกต้องเช่นเดียวกับในมุมมองแผน

遠近射影ビュー正射影ビュー"การฉายภาพมุมมอง" ทางด้านซ้าย "การฉายภาพออร์โธกราฟิก" ทางด้านขวา

ฟังก์ชัน "เลิกทํา" ขั้นสูง

สําหรับการดําเนินการส่วนใหญ่นอกเหนือจาก "ใหม่" และ "นําเข้าโครงการ" ฟังก์ชัน "เลิกทํา" และ "ทําซ้ํา" จะพร้อมใช้งาน จํานวนครั้งสูงสุดคือ 100 ค่าเริ่มต้น แต่ถ้าคุณมีหน่วยความจําคุณสามารถเพิ่มจํานวนได้หากจําเป็น * ไม่รวมการเปลี่ยนแปลงที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับรุ่น เช่น การตั้งค่าสภาพแวดล้อม

การผ่าตัดกระดูกหลายชิ้นพร้อมกัน

โดยปกติสามารถเคลื่อนย้ายกระดูกได้ครั้งละหนึ่งชิ้นเท่านั้น แต่ด้วยซอฟต์แวร์นี้คุณสามารถใช้งานกระดูกที่เลือกได้หลายชิ้นพร้อมกัน เช่นเดียวกับการหมุนก็เป็นไปได้ที่จะย้ายและขยาย

複数のボーンの同時操作หมุนขาในเวลาเดียวกัน

การหมุนกระดูกโดย IK, FK

เป็นไปได้ที่จะหมุนกระดูกด้วย "IK" และ "FK" ซึ่งมักใช้ในซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นแบบจําลอง มีรูปแบบที่หมุนโดยสัญชาตญาณโดยคลิกที่กระดูกและข้อต่อโดยตรงและรูปแบบที่ใช้หุ่นยนต์เพื่อการหมุนที่แม่นยํา คุณสามารถหมุนกระดูกในทางใดทางหนึ่งเพื่อให้คุณสามารถเลือกวิธีการที่คุณชื่นชอบ

IK, FK によるボーンの回転คุณยังสามารถเลือกวิธีการหมุนของหุ่นยนต์จาก "โลก", "ท้องถิ่น" และ "ผู้ปกครอง"

การคํานวณการแก้ไขที่สําคัญหลายรายการ

คุณสามารถระบุวิธีการคํานวณการแก้ไขเพื่อกําหนดท่าทางระหว่างคีย์บนพื้นฐานต่อภาพเคลื่อนไหวและต่อกระดูก

  • การแก้ไขเชิงเส้น
  • การแก้ไขขั้นตอน
  • (ลําดับที่สาม) การแก้ไขเส้นโค้ง
  • การแก้ไข Lagrange

ตัวช่วยสร้างวิธีใช้การสร้าง

ผู้ที่สัมผัสซอฟต์แวร์ที่มีอินเทอร์เฟซที่ซับซ้อนเป็นครั้งแรกมักจะรู้สึกว่าพวกเขาไม่รู้ว่าจะเริ่มจากตรงไหนหรือสับสนเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน ด้วยซอฟต์แวร์นี้ "ตัวช่วยสร้างวิธีใช้การสร้าง" จะเริ่มต้นในเวลาเดียวกันเมื่อเริ่มต้นและอธิบายขั้นตอนการสร้างผ่านตัวอย่างในลักษณะที่เข้าใจง่าย

作成ヘルプウィザード

หน้าต่างมีขนาดเล็กดังนั้นจึงไม่ขวางทางมากเกินไปและหากคุณไม่ต้องการอีกต่อไปคุณสามารถป้องกันไม่ให้เริ่มต้นอีกครั้งในครั้งต่อไป (ตัวช่วยสร้างวิธีใช้การเขียนอาจใช้เวลาสักครู่ในการเริ่มต้น) )