ภาพรวม

วันที่สร้างเพจ :

ซอฟต์แวร์นี้ทําให้สามารถบรรลุความหลากหลายของการแสดงออกโดยการเพิ่มกระดูกในรูปแบบ 3 มิติที่สร้างขึ้นและการจัดการส่วนของแบบจําลองแต่ละ. นอกจากนี้โดยการลงทะเบียนเป็นภาพเคลื่อนไหวคุณสามารถใช้การเคลื่อนไหวกับรูปแบบในเวลาจริง  คุณยังสามารถใช้รูปแบบภาพเคลื่อนไหวในเกมโดย outputting เพื่อ x ไฟล์ที่มีภาพเคลื่อนไหวผิวหนัง (รุ่นที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น) หรือ Elfrina ขยายรูปแบบแฟ้ม.

イメージ

ข้อมูลรูปแบบที่สามารถอ่านได้คือ "ไฟล์ metasequoia", "ไฟล์ X", "Elfreina ขยายไฟล์รูปแบบ"

เมื่ออ่านไฟล์ mqo, การตั้งค่าเพิ่มเติมจะโดยทั่วไปไม่จําเป็นใน metasequoia ทั้งหมดของซอฟต์แวร์นี้ถูกออกแบบมาเพื่อให้การตั้งค่าที่ดี.  นอกจากนี้คุณสามารถใช้ "เรียบ" ผลตั้งอยู่ใน metasequoia เพื่อให้คุณสามารถทําให้ใบหน้าดูเรียบหรือเชิงมุม จอแสดงผลกึ่งโปร่งใสโดย "แผนที่โปร่งใส" ยังเป็นไปได้

*"เมตาซีคว้า" หมายถึง O มันเป็นซอฟแวร์การสร้างแบบจําลองที่พัฒนาโดยนาย Mizno มีรุ่น LE (ฟรี) และรุ่นปกติ (หุ้น) (หน้าแรกhttp://www.metaseq.net)

นอกจากนี้คุณยังสามารถอ่านไฟล์ X แต่ขอแนะนําเนื่องจากไฟล์ MQO สามารถจัดการได้ตามวัตถุโดยวัตถุ (แน่นอนภาพเคลื่อนไหวยังเป็นไปได้กับไฟล์ X.) )

ขึ้นอยู่กับชนิดของแฟ้ม

 ไฟล์ MQO ไฟล์ X ELEM ไฟล์
การจัดการตาข่ายหลาย และ ไม่ และ
ขนาดไฟล์

(เฉพาะข้อมูลรุ่น)
ขนาด เล็ก ขนาด ใหญ่ ธรรมดา
ความเร็วในการโหลดข้อมูลแบบจําลอง

(สําหรับเอลเฟรนะฮ์)
ช้า ต้น ต้น

※แม้ว่าคุณจะอ่านไฟล์ X ที่มีภาพเคลื่อนไหวก็จะได้รับการปฏิบัติเป็นไฟล์ X ปกติ
※ "การควบคุมพื้นผิวโค้ง" และ "มิเรอร์" ยังไม่ได้รับการสนับสนุนโดยการอ่านไฟล์ metasequoia เรียกใช้ "ตรึงกระจกโค้ง" ด้าน metasequoia ก่อนที่จะอ่าน

メタセコイアファイルXファイル

สามารถส่งออกใน "ไฟล์ X กับภาพเคลื่อนไหวผิว (รุ่นที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น)" และ "Elfreina ขยายไฟล์รุ่น"

เอาท์พุทใน "ไฟล์ X กับภาพเคลื่อนไหวผิว (รุ่นที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น)" และ "Elfreina ขยายไฟล์รูปแบบ" เป็นไปได้. แน่นอนคุณสามารถลงทะเบียนภาพเคลื่อนไหวหลาย

แลคติน, โหมดการสร้างกระดูก

ซอฟต์แวร์นี้ช่วยให้คุณสามารถสร้างกระดูก กระดูกเป็นเรื่องง่ายที่จะสร้างและความสัมพันธ์ผู้ปกครองเด็กสามารถสร้างขึ้นได้อย่างง่ายดายด้วยการคลิกของมุมมองด้วยเมาส์ หลังจากสร้างประมาณปรับมันเล็กน้อยและคุณเสร็จแล้ว

ボーン作成モード

เชื่อมโยงกระดูกและจุดยอดแบบจําลองได้อย่างง่ายดายด้วย "น้ําหนักจุดสุดยอด"

คุณสามารถตั้งค่าจุดยอดแต่ละกระดูกจะมีผลต่อจุดยอดของแบบจําลองโดยใช้กล่องช่วงที่เรียกว่ากล่องน้ําหนักจุดยอด  เนื่องจากไม่ได้ตั้งค่าโดยตรงไปยังจุดของแบบจําลองเช่นการย้ายหรือเพิ่มจุดในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองลดจํานวนของการแก้ไขเพิ่มเติมใน elfrina  นอกจากนี้เนื่องจากกล่องเป็นอิสระจากรูปแบบถ้าเป็นรูปแบบปิดเช่นรูปแบบคนคุณสามารถเคลื่อนไหวตัวละครอื่นได้ทันทีโดยเพียงแค่เปลี่ยนรูปแบบ

ボーンウエイト

ถ้ามากกว่าหนึ่งกล่องทับซ้อนจุดยอดก็สามารถเรียบโดยอัตโนมัติผสม  นอกจากนี้กล่องสามารถกําหนดจํานวนของหน่วยงานและสามารถพิการได้อย่างอิสระ

การกําหนดน้ําหนักจุดยอดอัตโนมัติ

โดยทั่วไปน้ําหนักจุดยอดมีวิธีที่ชัดเจนในการระบุพวกเขาโดยใช้กล่อง แต่คุณสามารถใช้น้ําหนักจุดสุดยอดอัตโนมัติคํานวณได้จากกระดูกเท่านั้น  สิ่งที่คุณต้องทําคือสร้างกระดูก หลังจากนั้นน้ําหนักจะถูกคํานวณโดยอัตโนมัติจากตําแหน่งของกระดูกและจุดยอดและเป็นไปได้ที่จะย้ายโดยตรงไปยังการแก้ไขภาพเคลื่อนไหว

ボーン作成そのままアニメーション
เมื่อคุณสร้างกระดูก, ปล่อยให้มันเป็นในภาพเคลื่อนไหว.

ภาพเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์

โดยไม่คํานึงถึงข้อกําหนดของเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณคุณสามารถเคลื่อนไหวด้วยความเร็วเช่นเดียวกับเวลาจริง ตัวอย่างเช่นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทํางานที่ 60fps ต่อวินาทีและพีซีที่ทํางานเพียง 15fps ต่อวินาทีอยู่ในตําแหน่งเดียวกันหลังจากหนึ่งวินาที

*FPS คืออะไร
พาร์ที่สองกรอบ หน่วยที่บ่งชี้ว่าสามารถรีเฟรชหน้าจอได้กี่ครั้งต่อวินาที

พารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวคือ การแปล การหมุน และมาตราส่วน

"การแปล" และ "การหมุน" มักจะมีอยู่ในซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติเช่นเดียวกับ "ขนาด" ภาพเคลื่อนไหว

平行移動 回転 拡大縮小
แปล หมุน และซูม

ภาพเคลื่อนไหว UV (รุ่นที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น)

ภาพเคลื่อนไหวยูวีเป็นภาพเคลื่อนไหวที่สามารถทําได้โดยการย้ายพื้นผิวมากกว่าการย้ายรูปหลายเหลี่ยมตัวเอง  การย้ายรูปหลายเหลี่ยมสามารถทําให้การทํางานที่เป็นปัญหาราวกับว่ารูปหลายเหลี่ยมจะย้ายโดยการเปลี่ยนตําแหน่งพื้นผิว  นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทําการประมวลผลที่น่าสนใจขึ้นอยู่กับวิธีการวาดเนื้อ

UV移動前UV移動後
ดูเหมือนว่าคุณกําลังย้ายรูปหลายเหลี่ยมตา แต่พื้นผิวกําลังเคลื่อนที่เพื่อให้ดูเหมือนพวกเขากําลังเคลื่อนไหว

การแสดงภาพเคลื่อนไหวที่ราบรื่นและหยุด

ตัวอย่างเช่นแม้ว่าการทํางานของ "เดิน" จะเปลี่ยนแปลงจากสถานะหยุดของตัวละครเพื่อเคลื่อนที่เพื่อเดินอย่างกระทันหันหรืออาจหยุดตรง ซอฟต์แวร์นี้ให้พารามิเตอร์เพื่อหลีกเลี่ยงปรากฏการณ์ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะแสดงการเคลื่อนไหวที่สวยงาม

ภาพเคลื่อนไหวหลายที่คาดหวัง

ภาพเคลื่อนไหวหลายเป็นไปได้ด้วยไฟล์ x ที่มีภาพเคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเริ่ม "เดิน" และ "โบก" ตรงในเวลาเดียวกันคุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวของ "โบกมือของคุณขณะเดิน" (โปรดดูรูปด้านล่างเป็นตัวอย่าง)

ภาพเคลื่อนไหวจากท่าเป็นอิสระของข้อมูลรูปแบบเดิมในท่าเริ่มต้นเป็นไปได้

เมื่อใช้ท่าเริ่มต้น คุณสามารถสร้างข้อมูลภาพเคลื่อนไหวได้โดยไม่ต้องขึ้นอยู่กับท่าของข้อมูลแบบจําลอง  สิ่งนี้มีประโยชน์มากเมื่อผสมภาพเคลื่อนไหวหลายๆ เช่น ดังที่แสดงในรูปด้านล่าง

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
เมื่อคุณไม่ได้ใช้ท่าเริ่มต้น← →เมื่อท่าเริ่มต้นจะลดลง

เมื่อคุณผสมผสานภาพเคลื่อนไหวทั้งสองด้านล่าง
上を向く+両腕を組む
ใบหน้าขึ้น + พับแขนของคุณ

変な形綺麗にブレンド

ภาพเคลื่อนไหวของแขนผสมและผสมอย่างสวยงามเป็นรูปร่างแปลก

อินเตอร์เฟซที่ง่ายต่อการจัดการ

โดยไม่คํานึงถึงขนาดของรูปแบบหรือการขยายตัวของจอแสดงผลขนาดของกระดูกและ manipulators ตรงกับอัตราส่วนหน้าจอทําให้ง่ายมากที่จะใช้กับเมาส์

インターフェース farインターフェース near
ความหนาของกระดูกและขนาดของเพลามีการเปลี่ยนแปลงเมื่อเทียบกับรูปแบบ

มุมมองการฉายภาพในเชิงบวกที่ใช้งานง่าย

โดยปกติจะแสดงใน "การฉายมุมมอง" ที่ดูเล็กพอที่จะไปด้านหลัง แต่ในกรณีนี้มันดูดี แต่มันเป็นเรื่องยากมากที่จะจัดให้เข้ากับตาราง  เพื่อวัตถุประสงค์ที่ว่า"มุมมองการฉายบวก"ได้เตรียม ดังที่แสดงในรูปด้านล่างสิ่งที่อยู่ไกลออกไปไม่เล็กลงทําให้ตําแหน่งได้อย่างถูกต้องตามที่แสดงในมุมมองแผน

遠近射影正射影
"มุมมองการฉาย" ด้านซ้ายและ"การฉายบวก"ทางด้านขวา

คุณลักษณะขั้นสูงของเลิกทํา

คุณสามารถใช้ฟังก์ชันเลิกทําและทําซ้ําสําหรับการดําเนินงานส่วนใหญ่นอกเหนือจากโครงการใหม่และโหลด จํานวนครั้งสูงสุดคือ 100 ค่าเริ่มต้น แต่ถ้าคุณมีหน่วยความจํา คุณสามารถเพิ่มจํานวนครั้งได้ตามต้องการ ※ยกเว้นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรงกับรูปแบบเช่นการตั้งค่า

กระดูกหลายในเวลาเดียวกัน

โดยปกติจะมีเพียงหนึ่งกระดูกที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ตลอดเวลา, แต่ซอฟต์แวร์นี้ช่วยให้คุณสามารถจัดการกับกระดูกที่เลือกหลายในครั้งเดียว. เช่นเดียวกับกรณีที่มีการหมุนก็เป็นไปได้ที่จะย้ายและขยายเช่นกัน

同時操作
ฉันปั่นขาของฉันในเวลาเดียวกัน

การหมุนของกระดูกกับ IK, FK

มันเป็นไปได้ที่จะหมุนกระดูกโดย "IK" และ "FK" ซึ่งมักจะใช้ในซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหวรุ่น. รูปแบบบางอย่างหมุนอย่างสังหรณ์ใจโดยการคลิกที่กระดูกและแกนโดยตรงและรูปแบบที่ใช้ manipulators เพื่อดําเนินการหมุนที่ถูกต้อง คุณสามารถเลือกวิธีที่คุณต้องการใด ๆ เพราะคุณสามารถหมุนกระดูกในทางใดทางหนึ่ง

IK, FK による回転
การจัดการยังสามารถเลือกวิธีการหมุนจาก "โลก", "ท้องถิ่น" และ "แม่"

การคํานวณการแก้ไขคีย์หลาย

คุณสามารถระบุวิธีการคํานวณการแก้ไขสําหรับการกําหนดทัศนคติระหว่างคีย์สําหรับแต่ละภาพเคลื่อนไหวและกระดูก

  • การแทรกเชิงเส้น
  • ขั้นตอนการสอบสวน
  • (ระดับอุดมศึกษา)
  • การสอบสวน

ตัวช่วยสร้างการสร้างวิธีใช้

ผู้ที่ยังใหม่กับอินเทอร์เฟซมักจะบอกว่าพวกเขาไม่ทราบว่าจะเริ่มต้นหรือสิ่งที่ขั้นตอนที่จะใช้.  ในซอฟต์แวร์นี้ "ตัวช่วยสร้างสร้างความช่วยเหลือ" เริ่มต้นในเวลาเดียวกันเมื่อเริ่มต้นและขั้นตอนในการสร้างตัวอย่างที่อธิบายไว้ในลําดับที่ง่ายต่อการเข้าใจลักษณะ

作成ヘルプウィザード

เนื่องจากหน้าต่างมีขนาดเล็กก็ไม่ได้รับในทางมากเกินไปและมันเป็นไปได้ที่จะไม่เริ่มต้นมันหลังจากครั้งต่อไปถ้ามันไม่จําเป็นต้องมีอีกต่อไป  (ตัวช่วยสร้างการสร้างวิธีใช้อาจใช้เวลาสักครู่เพื่อเริ่มต้น) )