ภาพรวม
ซอฟต์แวร์นี้ทําให้สามารถบรรลุความหลากหลายของการแสดงออกโดยการเพิ่มกระดูกในรูปแบบ 3 มิติที่สร้างขึ้นและการจัดการส่วนของแบบจําลองแต่ละ. นอกจากนี้โดยการลงทะเบียนเป็นภาพเคลื่อนไหวคุณสามารถใช้การเคลื่อนไหวกับรูปแบบในเวลาจริง คุณยังสามารถใช้รูปแบบภาพเคลื่อนไหวในเกมโดย outputting เพื่อ x ไฟล์ที่มีภาพเคลื่อนไหวผิวหนัง (รุ่นที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น) หรือ Elfrina ขยายรูปแบบแฟ้ม.
ข้อมูลรูปแบบที่สามารถอ่านได้คือ "ไฟล์ metasequoia", "ไฟล์ X", "Elfreina ขยายไฟล์รูปแบบ"
เมื่ออ่านไฟล์ mqo, การตั้งค่าเพิ่มเติมจะโดยทั่วไปไม่จําเป็นใน metasequoia ทั้งหมดของซอฟต์แวร์นี้ถูกออกแบบมาเพื่อให้การตั้งค่าที่ดี. นอกจากนี้คุณสามารถใช้ "เรียบ" ผลตั้งอยู่ใน metasequoia เพื่อให้คุณสามารถทําให้ใบหน้าดูเรียบหรือเชิงมุม จอแสดงผลกึ่งโปร่งใสโดย "แผนที่โปร่งใส" ยังเป็นไปได้
*"เมตาซีคว้า" หมายถึง O มันเป็นซอฟแวร์การสร้างแบบจําลองที่พัฒนาโดยนาย Mizno มีรุ่น LE (ฟรี) และรุ่นปกติ (หุ้น) (หน้าแรกhttp://www.metaseq.net)
นอกจากนี้คุณยังสามารถอ่านไฟล์ X แต่ขอแนะนําเนื่องจากไฟล์ MQO สามารถจัดการได้ตามวัตถุโดยวัตถุ (แน่นอนภาพเคลื่อนไหวยังเป็นไปได้กับไฟล์ X.) )
ขึ้นอยู่กับชนิดของแฟ้ม
ไฟล์ MQO | ไฟล์ X | ELEM ไฟล์ | |
---|---|---|---|
การจัดการตาข่ายหลาย | และ | ไม่ | และ |
ขนาดไฟล์ (เฉพาะข้อมูลรุ่น) |
ขนาด เล็ก | ขนาด ใหญ่ | ธรรมดา |
ความเร็วในการโหลดข้อมูลแบบจําลอง (สําหรับเอลเฟรนะฮ์) |
ช้า | ต้น | ต้น |
※แม้ว่าคุณจะอ่านไฟล์ X ที่มีภาพเคลื่อนไหวก็จะได้รับการปฏิบัติเป็นไฟล์ X ปกติ
※ "การควบคุมพื้นผิวโค้ง" และ "มิเรอร์" ยังไม่ได้รับการสนับสนุนโดยการอ่านไฟล์ metasequoia เรียกใช้ "ตรึงกระจกโค้ง" ด้าน metasequoia ก่อนที่จะอ่าน
สามารถส่งออกใน "ไฟล์ X กับภาพเคลื่อนไหวผิว (รุ่นที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น)" และ "Elfreina ขยายไฟล์รุ่น"
เอาท์พุทใน "ไฟล์ X กับภาพเคลื่อนไหวผิว (รุ่นที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น)" และ "Elfreina ขยายไฟล์รูปแบบ" เป็นไปได้. แน่นอนคุณสามารถลงทะเบียนภาพเคลื่อนไหวหลาย
แลคติน, โหมดการสร้างกระดูก
ซอฟต์แวร์นี้ช่วยให้คุณสามารถสร้างกระดูก กระดูกเป็นเรื่องง่ายที่จะสร้างและความสัมพันธ์ผู้ปกครองเด็กสามารถสร้างขึ้นได้อย่างง่ายดายด้วยการคลิกของมุมมองด้วยเมาส์ หลังจากสร้างประมาณปรับมันเล็กน้อยและคุณเสร็จแล้ว
เชื่อมโยงกระดูกและจุดยอดแบบจําลองได้อย่างง่ายดายด้วย "น้ําหนักจุดสุดยอด"
คุณสามารถตั้งค่าจุดยอดแต่ละกระดูกจะมีผลต่อจุดยอดของแบบจําลองโดยใช้กล่องช่วงที่เรียกว่ากล่องน้ําหนักจุดยอด เนื่องจากไม่ได้ตั้งค่าโดยตรงไปยังจุดของแบบจําลองเช่นการย้ายหรือเพิ่มจุดในซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองลดจํานวนของการแก้ไขเพิ่มเติมใน elfrina นอกจากนี้เนื่องจากกล่องเป็นอิสระจากรูปแบบถ้าเป็นรูปแบบปิดเช่นรูปแบบคนคุณสามารถเคลื่อนไหวตัวละครอื่นได้ทันทีโดยเพียงแค่เปลี่ยนรูปแบบ
ถ้ามากกว่าหนึ่งกล่องทับซ้อนจุดยอดก็สามารถเรียบโดยอัตโนมัติผสม นอกจากนี้กล่องสามารถกําหนดจํานวนของหน่วยงานและสามารถพิการได้อย่างอิสระ
การกําหนดน้ําหนักจุดยอดอัตโนมัติ
โดยทั่วไปน้ําหนักจุดยอดมีวิธีที่ชัดเจนในการระบุพวกเขาโดยใช้กล่อง แต่คุณสามารถใช้น้ําหนักจุดสุดยอดอัตโนมัติคํานวณได้จากกระดูกเท่านั้น สิ่งที่คุณต้องทําคือสร้างกระดูก หลังจากนั้นน้ําหนักจะถูกคํานวณโดยอัตโนมัติจากตําแหน่งของกระดูกและจุดยอดและเป็นไปได้ที่จะย้ายโดยตรงไปยังการแก้ไขภาพเคลื่อนไหว
เมื่อคุณสร้างกระดูก, ปล่อยให้มันเป็นในภาพเคลื่อนไหว.
ภาพเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์
โดยไม่คํานึงถึงข้อกําหนดของเครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณคุณสามารถเคลื่อนไหวด้วยความเร็วเช่นเดียวกับเวลาจริง ตัวอย่างเช่นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทํางานที่ 60fps ต่อวินาทีและพีซีที่ทํางานเพียง 15fps ต่อวินาทีอยู่ในตําแหน่งเดียวกันหลังจากหนึ่งวินาที
*FPS คืออะไร
พาร์ที่สองกรอบ หน่วยที่บ่งชี้ว่าสามารถรีเฟรชหน้าจอได้กี่ครั้งต่อวินาที
พารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวคือ การแปล การหมุน และมาตราส่วน
"การแปล" และ "การหมุน" มักจะมีอยู่ในซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติเช่นเดียวกับ "ขนาด" ภาพเคลื่อนไหว
แปล หมุน และซูม
ภาพเคลื่อนไหว UV (รุ่นที่ใช้ร่วมกันเท่านั้น)
ภาพเคลื่อนไหวยูวีเป็นภาพเคลื่อนไหวที่สามารถทําได้โดยการย้ายพื้นผิวมากกว่าการย้ายรูปหลายเหลี่ยมตัวเอง การย้ายรูปหลายเหลี่ยมสามารถทําให้การทํางานที่เป็นปัญหาราวกับว่ารูปหลายเหลี่ยมจะย้ายโดยการเปลี่ยนตําแหน่งพื้นผิว นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะทําการประมวลผลที่น่าสนใจขึ้นอยู่กับวิธีการวาดเนื้อ
ดูเหมือนว่าคุณกําลังย้ายรูปหลายเหลี่ยมตา แต่พื้นผิวกําลังเคลื่อนที่เพื่อให้ดูเหมือนพวกเขากําลังเคลื่อนไหว
การแสดงภาพเคลื่อนไหวที่ราบรื่นและหยุด
ตัวอย่างเช่นแม้ว่าการทํางานของ "เดิน" จะเปลี่ยนแปลงจากสถานะหยุดของตัวละครเพื่อเคลื่อนที่เพื่อเดินอย่างกระทันหันหรืออาจหยุดตรง ซอฟต์แวร์นี้ให้พารามิเตอร์เพื่อหลีกเลี่ยงปรากฏการณ์ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะแสดงการเคลื่อนไหวที่สวยงาม
ภาพเคลื่อนไหวหลายที่คาดหวัง
ภาพเคลื่อนไหวหลายเป็นไปได้ด้วยไฟล์ x ที่มีภาพเคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเริ่ม "เดิน" และ "โบก" ตรงในเวลาเดียวกันคุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวของ "โบกมือของคุณขณะเดิน" (โปรดดูรูปด้านล่างเป็นตัวอย่าง)
ภาพเคลื่อนไหวจากท่าเป็นอิสระของข้อมูลรูปแบบเดิมในท่าเริ่มต้นเป็นไปได้
เมื่อใช้ท่าเริ่มต้น คุณสามารถสร้างข้อมูลภาพเคลื่อนไหวได้โดยไม่ต้องขึ้นอยู่กับท่าของข้อมูลแบบจําลอง สิ่งนี้มีประโยชน์มากเมื่อผสมภาพเคลื่อนไหวหลายๆ เช่น ดังที่แสดงในรูปด้านล่าง
เมื่อคุณไม่ได้ใช้ท่าเริ่มต้น← →เมื่อท่าเริ่มต้นจะลดลง
↓
เมื่อคุณผสมผสานภาพเคลื่อนไหวทั้งสองด้านล่าง
+
ใบหน้าขึ้น + พับแขนของคุณ
↓
ภาพเคลื่อนไหวของแขนผสมและผสมอย่างสวยงามเป็นรูปร่างแปลก
อินเตอร์เฟซที่ง่ายต่อการจัดการ
โดยไม่คํานึงถึงขนาดของรูปแบบหรือการขยายตัวของจอแสดงผลขนาดของกระดูกและ manipulators ตรงกับอัตราส่วนหน้าจอทําให้ง่ายมากที่จะใช้กับเมาส์
ความหนาของกระดูกและขนาดของเพลามีการเปลี่ยนแปลงเมื่อเทียบกับรูปแบบ
มุมมองการฉายภาพในเชิงบวกที่ใช้งานง่าย
โดยปกติจะแสดงใน "การฉายมุมมอง" ที่ดูเล็กพอที่จะไปด้านหลัง แต่ในกรณีนี้มันดูดี แต่มันเป็นเรื่องยากมากที่จะจัดให้เข้ากับตาราง เพื่อวัตถุประสงค์ที่ว่า"มุมมองการฉายบวก"ได้เตรียม ดังที่แสดงในรูปด้านล่างสิ่งที่อยู่ไกลออกไปไม่เล็กลงทําให้ตําแหน่งได้อย่างถูกต้องตามที่แสดงในมุมมองแผน
"มุมมองการฉาย" ด้านซ้ายและ"การฉายบวก"ทางด้านขวา
คุณลักษณะขั้นสูงของเลิกทํา
คุณสามารถใช้ฟังก์ชันเลิกทําและทําซ้ําสําหรับการดําเนินงานส่วนใหญ่นอกเหนือจากโครงการใหม่และโหลด จํานวนครั้งสูงสุดคือ 100 ค่าเริ่มต้น แต่ถ้าคุณมีหน่วยความจํา คุณสามารถเพิ่มจํานวนครั้งได้ตามต้องการ ※ยกเว้นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรงกับรูปแบบเช่นการตั้งค่า
กระดูกหลายในเวลาเดียวกัน
โดยปกติจะมีเพียงหนึ่งกระดูกที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ตลอดเวลา, แต่ซอฟต์แวร์นี้ช่วยให้คุณสามารถจัดการกับกระดูกที่เลือกหลายในครั้งเดียว. เช่นเดียวกับกรณีที่มีการหมุนก็เป็นไปได้ที่จะย้ายและขยายเช่นกัน
ฉันปั่นขาของฉันในเวลาเดียวกัน
การหมุนของกระดูกกับ IK, FK
มันเป็นไปได้ที่จะหมุนกระดูกโดย "IK" และ "FK" ซึ่งมักจะใช้ในซอฟต์แวร์ภาพเคลื่อนไหวรุ่น. รูปแบบบางอย่างหมุนอย่างสังหรณ์ใจโดยการคลิกที่กระดูกและแกนโดยตรงและรูปแบบที่ใช้ manipulators เพื่อดําเนินการหมุนที่ถูกต้อง คุณสามารถเลือกวิธีที่คุณต้องการใด ๆ เพราะคุณสามารถหมุนกระดูกในทางใดทางหนึ่ง
การจัดการยังสามารถเลือกวิธีการหมุนจาก "โลก", "ท้องถิ่น" และ "แม่"
การคํานวณการแก้ไขคีย์หลาย
คุณสามารถระบุวิธีการคํานวณการแก้ไขสําหรับการกําหนดทัศนคติระหว่างคีย์สําหรับแต่ละภาพเคลื่อนไหวและกระดูก
- การแทรกเชิงเส้น
- ขั้นตอนการสอบสวน
- (ระดับอุดมศึกษา)
- การสอบสวน
ตัวช่วยสร้างการสร้างวิธีใช้
ผู้ที่ยังใหม่กับอินเทอร์เฟซมักจะบอกว่าพวกเขาไม่ทราบว่าจะเริ่มต้นหรือสิ่งที่ขั้นตอนที่จะใช้. ในซอฟต์แวร์นี้ "ตัวช่วยสร้างสร้างความช่วยเหลือ" เริ่มต้นในเวลาเดียวกันเมื่อเริ่มต้นและขั้นตอนในการสร้างตัวอย่างที่อธิบายไว้ในลําดับที่ง่ายต่อการเข้าใจลักษณะ
เนื่องจากหน้าต่างมีขนาดเล็กก็ไม่ได้รับในทางมากเกินไปและมันเป็นไปได้ที่จะไม่เริ่มต้นมันหลังจากครั้งต่อไปถ้ามันไม่จําเป็นต้องมีอีกต่อไป (ตัวช่วยสร้างการสร้างวิธีใช้อาจใช้เวลาสักครู่เพื่อเริ่มต้น) )