การตัดสินการชนกันแบบบอลต่อลูก

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ทรงกลมที่ครอบคลุมแต่ละรุ่นใช้เพื่อตัดสินการตี ในตัวอย่างนี้การตรวจจับการชนจะดําเนินการสําหรับแบบจําลองทรงกลมสองแบบ

球と球のあたり判定

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

เบื้องต้น

เวอร์ชัน XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • เอกซ์บอกซ์ 360
  • วินโดวส์โฟน 7
Windows เวอร์ชัน Vertex Shader ที่จําเป็น 2.0
Windows เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็น 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • เอกซ์บอกซ์ 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

วิธีการทํางานกับตัวอย่าง

ตัวควบคุม Xbox เมาส์
แป้นพิมพ์ที่ใช้งานได้ 360สัมผัส
ลูกบอลเคลื่อนที่ 1 ↑↓←→ สติ๊กซ้าย ปุ่มซ้าย & ลาก -

สาร

เกี่ยวกับ Hit Judgment

ในเกมยิงปืนและเกมแอคชั่น การชนกันต่างๆ เกิดขึ้น เช่น การชนกันระหว่างตัวละครกับกระสุน และการชนกันระหว่างตัวละคร ดังนั้นจึงจําเป็นต้องเขียนโปรแกรมเพื่อตัดสินพวกเขา ในโปรแกรมโดยทั่วไปจะเรียกว่าการตรวจจับการชน การตัดสินการตีมีหลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่แบบง่ายไปจนถึงซับซ้อนทางคณิตศาสตร์และทางกายภาพ โดยทั่วไป เกมมักจะถูกสร้างขึ้นเพื่อลดภาระการประมวลผลมากกว่าความแม่นยํา และหากไม่มีการเบี่ยงเบนอย่างมากในพื้นที่ ก็ไม่สําคัญมากนักหากไม่ถูกต้อง

เคล็ดลับนี้อธิบายการตรวจจับการตีแบบ "บอลต่อบอล" ที่พบบ่อยที่สุดและเป็นภาระน้อยที่สุด เรากําลังพูดถึงการตัดสินการชนกันในพื้นที่สามมิติ แต่เป็นไปได้ที่จะแทนที่กระบวนการเดียวกันเกือบทั้งหมดสําหรับการชนกันระหว่างวงกลมในพื้นที่สองมิติ

การตัดสินลูกบอลและลูกบอลตีทํางานอย่างไร

ใช้พารามิเตอร์สองตัวเพื่อกําหนดการชนกันของทรงกลมและทรงกลม: "ตําแหน่ง" ของแต่ละรุ่นและ "รัศมี" ของขนาดของแบบจําลอง ในการตรวจสอบว่าพารามิเตอร์ทั้งสองนี้ถูกต้องหรือไม่มันเป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจโดยดูที่รูปด้านล่าง

  • P: ตําแหน่งของแบบจําลอง L: ระยะห่างระหว่างจุดสองจุด (P2-P1) R: รัศมีของทรงกลม

当たっていない 接触衝突

หาก "ระยะห่างระหว่างสองรุ่น" คือ "L" และ "ผลรวมของรัศมีของทั้งสองรุ่น" คือ "R" ดังนั้น "L < R" หมายความว่ากําลังชนกัน ในทางกลับกันถ้าเป็น "L > R" แสดงว่าไม่มีการชนกัน การตรวจจับการชนกันของ "L = R" ก็ไม่สําคัญเช่นกัน

สนาม

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// モデルの基本包括球
/// </summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球1の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

/// <summary>
/// 球2の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

/// <summary>
/// 球1の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球2の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 衝突フラグ
/// </summary>
private bool isCollision = false;

คุณสามารถเขียนโปรแกรมของคุณเองสําหรับกระบวนการตรวจจับการโจมตี แต่ XNA Framework มีโครงสร้างที่เรียกว่า "BoundingSphere" ซึ่งทําให้ง่ายต่อการจัดการพารามิเตอร์ของทรงกลมและการตรวจจับการตี ดังนั้นฉันจึงต้องการใช้

แต่ละ ModelMesh ของคลาส Model ที่โหลดมีข้อมูล Sphere "BoundingSphere" ที่ครอบคลุมโมเดลอยู่แล้ว ดังนั้นเราจึงได้เตรียมฟิลด์ "baseBoundingSphere" เพื่อดึงข้อมูล

คุณสมบัติอื่น ๆ ได้แก่ ตําแหน่งของทรงกลมแต่ละอัน BoundingSphere ที่ใช้ในการกําหนดผลกระทบของทรงกลมสองลูกและธงการชนกัน

ภาระ

// モデルを作成 
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere"); 

// 包括球取得 
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere; 

// 各モデル用の包括球半径設定 
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius; 
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

แต่ละ ModelMesh ในแบบจําลองมีคุณสมบัติ BoundingSphere ที่ช่วยให้คุณได้รับข้อมูลเกี่ยวกับทรงกลมที่ครอบคลุมแบบจําลองใน ModelMesh เนื่องจากโมเดลที่เราใช้มี ModelMesh เดียว เราจึงได้คัดลอกทรงกลมรวมจากดัชนีแรกไปยัง baseBoundingSphere

เนื่องจากรัศมีของทรงกลมคงที่ รัศมีจึงถูกตั้งค่าไว้ล่วงหน้าในคุณสมบัติรัศมีของ BoundingSpheres ทั้งสอง

ตีคําพิพากษา

// 衝突判定用の球を設定 
this.sphere1BoundingSphere.Center = 
    this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center; 
this.sphere2BoundingSphere.Center = 
    this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center; 

// 衝突判定 
this.isCollision = 
    this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

ใช้เมธอด BoundingSphere.Intersects เพื่อกําหนดการชนกันระหว่างทรงกลมกับทรงกลม เนื่องจากเรามีรัศมีที่กําหนดไว้สําหรับ BoundingSpheres ทั้งสองแล้ว เราจึงตั้งค่าคุณสมบัติ BoundingSphere.Center ไปที่ตําแหน่งของทรงกลมบวกกับพิกัดกึ่งกลางของทรงกลมร่มดั้งเดิม พิกัดศูนย์กลางของทรงกลมเดิมจะถูกเพิ่มเข้าไปเนื่องจากศูนย์กลางของทรงกลมรวมไม่จําเป็นต้องเป็นแหล่งกําเนิด

หากคุณระบุ BoundingSphere อื่นเป็นอาร์กิวเมนต์ของ BoundingSphere.Intersects มันจะส่งคืนบูลเพื่อดูว่ามันชนกันหรือไม่ดังนั้นเราจึงเข้าใจ ธงนี้ใช้เพื่อวาดอักขระเพื่อดูว่าถูกต้องหรือไม่

วิธีคํานวณการตัดสินการตี

XNA Framework มีโครงสร้างการตรวจจับการชนที่มีประโยชน์ที่เรียกว่า BoundingSphere ซึ่งสามารถใช้ได้ไม่เพียง แต่สําหรับทรงกลมเท่านั้น แต่ยังสําหรับการชนที่มีรูปร่างแตกต่างกันเช่นรังสี (เส้น) และกล่อง

อย่างไรก็ตาม หากเป็นการชนกันระหว่างทรงกลม สามารถกําหนดได้ด้วยการคํานวณอย่างง่ายโดยไม่ต้องใช้ BoundingSphere.Intersects

  • ผลลัพธ์ (ไม่ว่าจะโดน) = ระยะห่างระหว่างตําแหน่งของทรงกลม 2 กับตําแหน่งของทรงกลม 1 < รัศมีของทรงกลม 1 + รัศมีของทรงกลม 2

หากคุณเขียนโดยทางโปรแกรม

this.isCollision = (this.sphere2Position - this.sphere1Position).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

มันมาถึง (กระบวนการตรวจจับการชนกันข้างต้นถือว่าจุดศูนย์กลางของทรงกลมรวมเป็นจุดกําเนิด เช่น ทรงกลมที่สมบูรณ์แบบ ดังนั้นจึงไม่คํานึงถึงจุดศูนย์กลางของทรงกลมรวมของแบบจําลอง) หากพิจารณาแล้วจะมีลักษณะดังนี้)

this.isCollision = ((this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center) -
                        (this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center)).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace CollisionSphereAndSphere
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの基本包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球1の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        /// <summary>
        /// 球2の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

        /// <summary>
        /// 球1の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球2の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 衝突フラグ
        /// </summary>
        private bool isCollision = false;

        /// <summary>
        /// 前回のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテントパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");

            // 包括球取得
            this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;

            // 各モデル用の包括球半径設定
            this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
            this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

            // あらかじめパラメータを設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 10.0f, 1.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            float speed = 0.1f;

            // 球1の位置を移動させる
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.sphere1Position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
                this.sphere1Position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.sphere1Position.X -= speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.sphere1Position.X += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.sphere1Position.Z += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.sphere1Position.Z -= speed;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // 直前にマウスの左ボタンが押されていない場合は差分を0にする
                if (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Released)
                {
                    this.oldMouseState = mouseState;
                }

                this.sphere1Position += new Vector3((mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.01f,
                                                   0,
                                                   (mouseState.Y - this.oldMouseState.Y) * 0.01f);
            }

            // マウスの状態記憶
            this.oldMouseState = mouseState;

            // 衝突判定用の球を設定
            this.sphere1BoundingSphere.Center =
                this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
            this.sphere2BoundingSphere.Center =
                this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;

            // 衝突判定
            this.isCollision =
                this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // 球1を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere1Position);
                }
                mesh.Draw();

                // 球2を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere2Position);
                }
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 衝突判定表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "IsCollision : " + this.isCollision,
                new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}