เลือกรุ่นจากตําแหน่งบนหน้าจอ
สรุป
ช่วยให้คุณสามารถเลือกรุ่นที่ตําแหน่งของเคอร์เซอร์ของเมาส์ เมื่อคุณวางเคอร์เซอร์ไว้เหนือโมเดล ข้อความ Hit จะเปลี่ยนเป็น True
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
วิธีการทํางานกับตัวอย่าง
เมาส์แป้นพิมพ์ใช้งานได้คอนโทรลเลอร์ Xbox | 360 | สัมผัส | ||
---|---|---|---|---|
การเคลื่อนที่ของเคอร์เซอร์ | ↑↓←→ | แท่งซ้าย | การเคลื่อนไหวของเมาส์ | - |
สาร
แปลงพิกัดหน้าจอเป็นพิกัดเชิงพื้นที่ 3 มิติ
คุณอาจต้องการเลือกโมเดลในพื้นที่ 3 มิติด้วยเมาส์ ในกรณีนี้จําเป็นต้องแปลงจุดพิกัดสองมิติบนหน้าจอเป็นพิกัดสามมิติที่มีโมเดลอยู่และทําการตัดสินการตี
อย่างไรก็ตามในการขยายองค์ประกอบจาก 2D เป็น 3D จะไม่สามารถหาจุดที่มีพิกัด 3D จากพิกัดหน้าจอ 2D ที่มีเพียง X และ Y เท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากคุณจินตนาการว่าการคลิกที่หน้าจอจริง ๆ คุณจะเข้าใจว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะระบุตําแหน่งในพื้นที่ 3 มิติเมื่อคุณคลิกอยู่ด้านหน้าของวัตถุ
ดังนั้นแทนที่จะแสดงตําแหน่งที่คลิกเป็นจุด จะถือว่าเป็นเส้นที่ยืดจากตําแหน่งกล้องไปในทิศทางของการคลิก ด้วยการตรวจจับการชนกันระหว่างเส้นและวัตถุ ทําให้สามารถเลือกรุ่นได้ อย่างไรก็ตาม พารามิเตอร์ของบรรทัดสามารถจัดการได้ใน XNA โดยโครงสร้างที่เรียกว่า Ray
รับตําแหน่งในพื้นที่ 3 มิติจากตําแหน่งของหน้าจอ
XNA ไม่มีวิธีการค้นหาเส้นในทิศทางของการคลิกบนหน้าจอ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเป็นไปได้ที่จะค้นหาจุดในพื้นที่ 3 มิติโดยการระบุพิกัดและความลึกของหน้าจอ จึงเป็นไปได้ที่จะค้นหาเส้นโดยเชื่อมต่อตําแหน่งของกล้องและจุดพิกัดพื้นที่ 3 มิติที่แปลงที่ความลึกเฉพาะ
การค้นหาพิกัดพื้นที่วัตถุจากพิกัดพื้นที่หน้าจอทําได้ง่ายโดยใช้เมธอด "Viewport.Unproject"
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
อาร์กิวเมนต์แรกคือ Vector3 ที่มีพิกัดหน้าจอและความลึก ตั้งค่า X, Y เป็นพิกัดของหน้าจอ และ Z เป็นค่าความลึก ความลึกขึ้นอยู่กับพารามิเตอร์ "nearPlaneDistance" และ "farPlaneDistance" ของเมทริกซ์การฉายภาพ ซึ่งคุณสามารถระบุ 0.0f เพื่อค้นหาระยะทางจากตําแหน่งกล้องถึง nearPlaneDistance และ 1.0f เพื่อกําหนดระยะทางจากตําแหน่งกล้องถึง farPlaneDistance
อาร์กิวเมนต์ที่สองคือเมทริกซ์การฉายภาพ และอาร์กิวเมนต์ที่สามคือเมทริกซ์มุมมอง
คุณสามารถค้นหาเวกเตอร์พื้นที่วัตถุเป็นค่าส่งคืน
Viewport.Unproject
วิธี
ฉายภาพเวกเตอร์จากพื้นที่หน้าจอไปยังพื้นที่อ็อบเจ็กต์
ที่มา | เวกเตอร์ 3 | เวกเตอร์พิกัดหน้าจอสําหรับแปลงเป็นพิกัดพื้นที่วัตถุ |
ฉาย ภาพ | เมตริกซ์ | เมทริกซ์ฉายภาพ |
ทิวทัศน์ | เมตริกซ์ | ดูเมทริกซ์ |
โลก | เมตริกซ์ | ระบุการแปลงพิกัดเมทริกซ์โลกสุดท้ายที่จะดําเนินการ |
ส่งคืนค่า | เวกเตอร์ 3 | รับเวกเตอร์ในพื้นที่วัตถุ |
สร้างรังสี
พารามิเตอร์ของเส้นสามารถเป็นโครงสร้างรังสี อาร์กิวเมนต์แรกของคอนสตรัคเตอร์คือจุดเริ่มต้นของรังสี และอาร์กิวเมนต์ที่สองคือการวางแนวของรังสี
ตั้งค่าตําแหน่งของกล้องเป็นจุดเริ่มต้นและคํานวณการวางแนวโดยลบตําแหน่งของกล้องออกจากพิกัดพื้นที่ 3 มิติที่แปลงเป็นการวางแนวแล้ว การวางแนวถูกตั้งค่าเป็นเวกเตอร์หน่วยโดยใช้เมธอด Vector3.Normalize
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของโครงสร้าง "Ray" ที่มีพารามิเตอร์ของเส้น
ฐานะ | เวกเตอร์ 3 | จุดเริ่มต้นของรังสี |
ทิศทาง | เวกเตอร์ 3 | ทิศทางของรังสี |
ลูกและกระเบนกระเบนบ็อกซ์
คลาส ModelMesh ที่โหลดจากไปป์ไลน์เนื้อหามีข้อมูลทรงกลมที่ครอบคลุมตาข่ายที่เรียกว่าคุณสมบัติ BoundingSphere ด้วยการระบุ Ray ที่คุณเพิ่งสร้างขึ้นในเมธอด Intersects ของคลาสนี้ คุณสามารถตรวจสอบว่าทรงกลมและรังสีชนกันหรือไม่
ในกรณีที่เกิดการชน ระยะห่างระหว่างจุดเริ่มต้นของรังสีและจุดชนจะถูกส่งคืน หากไม่มีการชนกัน null จะถูกส่งคืน ดังนั้นตัวอย่างจะตรวจสอบว่ามีการชนกันโดยการตัดสินที่เป็นโมฆะหรือไม่
อย่างไรก็ตามวิธีนี้ถือว่าแบบจําลองตั้งอยู่ที่จุดเริ่มต้น หากคุณกําลังเคลื่อนย้ายโมเดล คุณจะต้องแปลงรังสีเมื่อโมเดลเคลื่อนที่
อย่างไรก็ตาม แบบจําลองตัวอย่างนี้เป็นทรงกลม ดังนั้นฉันคิดว่าสามารถกําหนดได้อย่างแม่นยํา
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects
วิธี
การตรวจจับการชนกันระหว่างลูกบอลรวมและรังสีจะดําเนินการ
รังสี | รังสี | เรย์ตัดสินการชนกับลูกบอล |
ส่งคืนค่า | Nullable<ลอย> | ในกรณีที่เกิดการชนกัน จะส่งคืนระยะห่างระหว่างจุดเริ่มต้นของรังสีและจุดกระทบกับทรงกลม หากไม่มีการชนกัน null จะถูกส่งกลับ |
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}