กําลังโหลดทรัพยากร (เนื้อหา)
สรุป
อธิบายวิธีการนําเข้าทรัพยากร เช่น ไฟล์รูปภาพและไฟล์โมเดล
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
เบื้องต้น
เวอร์ชัน XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows เวอร์ชัน Vertex Shader ที่จําเป็น | 2.0 |
Windows เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็น | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
ควรเพิ่มไฟล์รูปภาพ ไฟล์โมเดล ไฟล์เสียง ฯลฯ ที่ใช้ในเกมลงในโปรเจ็กต์ล่วงหน้า
เพิ่มไฟล์ที่จะเป็นทรัพยากร รูปภาพและโมเดลจะถูกเพิ่มลงในโปรเจ็กต์ "เนื้อหา" โดยทั่วไป คลิกขวาที่โปรเจ็กต์เนื้อหา แล้วเลือก รายการที่มีอยู่
กล่องโต้ตอบ เพิ่มรายการที่มีอยู่ จะเปิดขึ้น เลือกไฟล์ที่คุณต้องการเพิ่มแล้วคลิก เพิ่ม ปุ่ม.
คุณจะเห็นว่ามีการเพิ่มไฟล์ลงในโครงการตามที่แสดง
หากคุณไม่ต้องการเพิ่มจากกล่องโต้ตอบคุณสามารถเพิ่มได้โดยการลากและวางจากตัวสํารวจ อย่างไรก็ตามโปรดทราบว่าใน Windows Vista และ Windows 7 คุณไม่สามารถลากและวางได้หากสิทธิ์ของแอปพลิเคชันที่เปิดตัวแตกต่างกัน
เมื่อคุณเพิ่มไฟล์แล้ว ให้สร้างโปรแกรมเพื่ออ่าน เมื่อคุณเพิ่มทรัพยากรลงในโครงการ ไปป์ไลน์เนื้อหาจะใช้ไฟล์ ไฟล์ .xnb ซึ่งเหมาะสําหรับใช้ในเกม หากต้องการอ่านให้ใช้คลาส "ContentManager" คลาส ContentManager ถูกสร้างขึ้นในคลาสเกม
ในการโหลดทรัพยากร (เนื้อหา) ให้ใช้เมธอด "ContentManager.Load" คราวนี้อ่านอย่างเหมาะสมและไม่ได้ใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น เนื่องจากคลาสที่จะสร้างจะแตกต่างกันไปตามรูปแบบไฟล์ที่จะโหลด คลาสจึงถูกสร้างขึ้นตามไฟล์โดยระบุ "Texture2D" หรือ "SpriteFont" เป็นพารามิเตอร์ประเภทของเมธอดโหลด นอกจากนี้เนื่องจากพารามิเตอร์ที่ส่งผ่านในอาร์กิวเมนต์นั้นสัมพันธ์กับโครงการเนื้อหาหรือโฟลเดอร์ที่ระบุใน "ContentManager.RootDirectory" คุณต้องระบุชื่อไฟล์ (ไม่มีนามสกุล) รวมถึงชื่อโฟลเดอร์ (ชื่อสินทรัพย์ให้แม่นยํา)
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
วิธี
อ่านเนื้อหาที่สร้างโดยไปป์ไลน์เนื้อหาและสร้างอินสแตนซ์ของคลาสที่ระบุในพารามิเตอร์ชนิด นอกจากนี้ หากคุณระบุสินทรัพย์ที่สร้างไว้แล้ว จะส่งกลับการอ้างอิงไปยังอินสแตนซ์ที่มีอยู่
T | ไม่จํากัด | ระบุประเภทของสินทรัพย์ คลาสที่สามารถระบุได้ตามค่าเริ่มต้น ได้แก่ "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" และ "TextureCube" แต่คุณยังสามารถระบุคลาสที่จัดลําดับได้ เช่น "string", "List<T>" และคลาสที่คุณสร้างขึ้นเอง |
ชื่อสินทรัพย์ | เชือก | ระบุชื่อของเนื้อหาที่คุณต้องการนําเข้า เนื่องจากเป็นเส้นทางสัมพัทธ์จากไดเร็กทอรีรากที่ระบุคุณต้องเขียนเส้นทางหากมีโฟลเดอร์ นอกจากนี้ โปรดทราบว่าชื่อสินทรัพย์ไม่เหมือนกับชื่อไฟล์ |
ส่งกลับค่า | T | ส่งกลับอินสแตนซ์ (T) ของสินทรัพย์ที่โหลด หากคุณเคยโหลดเนื้อหาเดียวกันมาก่อน จะส่งกลับการอ้างอิงไปยังอินสแตนซ์เดียวกันกับก่อนหน้านี้เท่านั้น |
เคล็ดลับอื่น ๆ สมมติว่าคุณกําลังโหลดเนื้อหาดังนั้นโปรดดูหน้านี้หากคุณไม่แน่ใจ
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}