ระบุไดเร็กทอรีเริ่มต้นสําหรับเนื้อหา
สรุป
ตั้งค่าไดเร็กทอรีรากสําหรับการโหลดเนื้อหา
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
เบื้องต้น
| เวอร์ชัน XNA ที่รองรับ | 
 | 
| แพลตฟอร์มที่รองรับ | 
 | 
| Windows เวอร์ชัน Vertex Shader ที่จําเป็น | 2.0 | 
| Windows เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็น | 2.0 | 
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
| แท่น | 
 | 
สาร
โดยปกติเนื้อหาจะถูกวางไว้ใต้โปรเจ็กต์เนื้อหาโดยตรง และเนื้อหาแต่ละชิ้นจะถูกโหลดตามชื่อโดยใช้เมธอด "ContentManager.Load" หากคุณสร้างโฟลเดอร์ชื่อ "ย่อย" ในโฟลเดอร์เนื้อหาและวางเนื้อหาในโฟลเดอร์นั้นคุณต้องระบุเส้นทางสัมพัทธ์จากโฟลเดอร์เนื้อหาดังที่แสดงด้านล่าง
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
หากคุณต้องการใส่เนื้อหาทั้งหมดของคุณในโฟลเดอร์ "ย่อย" คุณต้องระบุเส้นทางสัมพัทธ์ของโฟลเดอร์ "ย่อย" ทุกครั้งที่คุณใช้เมธอด ContentManager.Load อย่างไรก็ตามการระบุย่อยทุกครั้งจะซ้ําซ้อนดังนั้นหากเป็นไปได้คุณต้องการระบุไฟล์โดยเริ่มจากโฟลเดอร์ย่อย
ในความเป็นจริงมันเป็นคุณสมบัติ "ContentManager.RootDirectory" ที่กําหนดเส้นทางโฟลเดอร์ที่เป็นจุดเริ่มต้นของเส้นทางสัมพัทธ์นี้ ฉันคิดว่าสิ่งนี้ถูกเพิ่มลงในโค้ดด้านล่างราวกับว่ามันเป็นความคิดโบราณเมื่อฉันสร้างโครงการ
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
"เนื้อหา" หมายถึงเส้นทางของโครงการเนื้อหา หากคุณต้องการเริ่มต้นจากโฟลเดอร์ "Sub" ให้ระบุเส้นทางเป็น "@"Content\Sub"
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
หากคุณระบุไดเรกทอรีรากคุณสามารถละเว้นเส้นทางเมื่อโหลดเนื้อหา
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
โดยวิธีการเส้นทาง "เนื้อหา" ที่ระบุโดยค่าเริ่มต้นชี้ไปยังเส้นทางของโครงการดังนั้นโดยทั่วไปมันไม่ควรเปลี่ยนแปลง จริงๆแล้วคุณสามารถเปลี่ยนชื่อเส้นทางนี้ได้โดยการเปลี่ยนเนื้อหาของไฟล์โครงการโดยตรง แต่ไม่มีข้อดีเป็นพิเศษดังนั้นคุณสามารถปล่อยให้มันเป็นได้
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // TODO: ここに描画処理を記述します
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}