ระบุไดเร็กทอรีเริ่มต้นสําหรับเนื้อหา
สรุป
ตั้งค่าไดเร็กทอรีรากสําหรับการโหลดเนื้อหา
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
เบื้องต้น
เวอร์ชัน XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows เวอร์ชัน Vertex Shader ที่จําเป็น | 2.0 |
Windows เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็น | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
โดยปกติเนื้อหาจะถูกวางไว้ใต้โปรเจ็กต์เนื้อหาโดยตรง และเนื้อหาแต่ละชิ้นจะถูกโหลดตามชื่อโดยใช้เมธอด "ContentManager.Load" หากคุณสร้างโฟลเดอร์ชื่อ "ย่อย" ในโฟลเดอร์เนื้อหาและวางเนื้อหาในโฟลเดอร์นั้นคุณต้องระบุเส้นทางสัมพัทธ์จากโฟลเดอร์เนื้อหาดังที่แสดงด้านล่าง
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
หากคุณต้องการใส่เนื้อหาทั้งหมดของคุณในโฟลเดอร์ "ย่อย" คุณต้องระบุเส้นทางสัมพัทธ์ของโฟลเดอร์ "ย่อย" ทุกครั้งที่คุณใช้เมธอด ContentManager.Load อย่างไรก็ตามการระบุย่อยทุกครั้งจะซ้ําซ้อนดังนั้นหากเป็นไปได้คุณต้องการระบุไฟล์โดยเริ่มจากโฟลเดอร์ย่อย
ในความเป็นจริงมันเป็นคุณสมบัติ "ContentManager.RootDirectory" ที่กําหนดเส้นทางโฟลเดอร์ที่เป็นจุดเริ่มต้นของเส้นทางสัมพัทธ์นี้ ฉันคิดว่าสิ่งนี้ถูกเพิ่มลงในโค้ดด้านล่างราวกับว่ามันเป็นความคิดโบราณเมื่อฉันสร้างโครงการ
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
"เนื้อหา" หมายถึงเส้นทางของโครงการเนื้อหา หากคุณต้องการเริ่มต้นจากโฟลเดอร์ "Sub" ให้ระบุเส้นทางเป็น "@"Content\Sub"
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
หากคุณระบุไดเรกทอรีรากคุณสามารถละเว้นเส้นทางเมื่อโหลดเนื้อหา
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
โดยวิธีการเส้นทาง "เนื้อหา" ที่ระบุโดยค่าเริ่มต้นชี้ไปยังเส้นทางของโครงการดังนั้นโดยทั่วไปมันไม่ควรเปลี่ยนแปลง จริงๆแล้วคุณสามารถเปลี่ยนชื่อเส้นทางนี้ได้โดยการเปลี่ยนเนื้อหาของไฟล์โครงการโดยตรง แต่ไม่มีข้อดีเป็นพิเศษดังนั้นคุณสามารถปล่อยให้มันเป็นได้
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}