ระบุไดเร็กทอรีเริ่มต้นสําหรับเนื้อหา

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ตั้งค่าไดเร็กทอรีรากสําหรับการโหลดเนื้อหา

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

เบื้องต้น

เวอร์ชัน XNA ที่รองรับ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • เอกซ์บอกซ์ 360
  • วินโดวส์โฟน 7
Windows เวอร์ชัน Vertex Shader ที่จําเป็น 2.0
Windows เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็น 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • เอกซ์บอกซ์ 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

โดยปกติเนื้อหาจะถูกวางไว้ใต้โปรเจ็กต์เนื้อหาโดยตรง และเนื้อหาแต่ละชิ้นจะถูกโหลดตามชื่อโดยใช้เมธอด "ContentManager.Load" หากคุณสร้างโฟลเดอร์ชื่อ "ย่อย" ในโฟลเดอร์เนื้อหาและวางเนื้อหาในโฟลเดอร์นั้นคุณต้องระบุเส้นทางสัมพัทธ์จากโฟลเดอร์เนื้อหาดังที่แสดงด้านล่าง

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

หากคุณต้องการใส่เนื้อหาทั้งหมดของคุณในโฟลเดอร์ "ย่อย" คุณต้องระบุเส้นทางสัมพัทธ์ของโฟลเดอร์ "ย่อย" ทุกครั้งที่คุณใช้เมธอด ContentManager.Load อย่างไรก็ตามการระบุย่อยทุกครั้งจะซ้ําซ้อนดังนั้นหากเป็นไปได้คุณต้องการระบุไฟล์โดยเริ่มจากโฟลเดอร์ย่อย

ในความเป็นจริงมันเป็นคุณสมบัติ "ContentManager.RootDirectory" ที่กําหนดเส้นทางโฟลเดอร์ที่เป็นจุดเริ่มต้นของเส้นทางสัมพัทธ์นี้ ฉันคิดว่าสิ่งนี้ถูกเพิ่มลงในโค้ดด้านล่างราวกับว่ามันเป็นความคิดโบราณเมื่อฉันสร้างโครงการ

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"เนื้อหา" หมายถึงเส้นทางของโครงการเนื้อหา หากคุณต้องการเริ่มต้นจากโฟลเดอร์ "Sub" ให้ระบุเส้นทางเป็น "@"Content\Sub"

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

หากคุณระบุไดเรกทอรีรากคุณสามารถละเว้นเส้นทางเมื่อโหลดเนื้อหา

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

โดยวิธีการเส้นทาง "เนื้อหา" ที่ระบุโดยค่าเริ่มต้นชี้ไปยังเส้นทางของโครงการดังนั้นโดยทั่วไปมันไม่ควรเปลี่ยนแปลง จริงๆแล้วคุณสามารถเปลี่ยนชื่อเส้นทางนี้ได้โดยการเปลี่ยนเนื้อหาของไฟล์โครงการโดยตรง แต่ไม่มีข้อดีเป็นพิเศษดังนั้นคุณสามารถปล่อยให้มันเป็นได้

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}