โหลดไฟล์ FBX และดูโมเดล
สรุป
ข้อมูลโมเดลจะถูกอ่านจากไฟล์ FBX (.fbx) และแสดง
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
| รุ่น XNA ที่รองรับ | 
 | 
| แพลตฟอร์มที่รองรับ | 
 | 
| Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 | 
| เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 | 
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
| แท่น | 
 | 
สาร
ไฟล์ FBX คืออะไร
ไฟล์ FBX เป็นรูปแบบไฟล์ 3 มิติที่เสนอโดย Autodesk ซึ่งสามารถส่งออกด้วย "Autodesk Maya", "Autodesk 3ds Max", "Autodesk MotionBuilder" เป็นต้น
XNA ถือว่าไฟล์ FBX เป็นรูปแบบมาตรฐาน ดังนั้นจึงสามารถโหลดได้ง่าย
การอ่านไฟล์ FBX
เพิ่มไฟล์ FBX ที่คุณต้องการใช้ลงในโฟลเดอร์เนื้อหา โมเดลที่ใช้ในครั้งนี้คือไฟล์ "bfg_proj.fbx" ที่เปลี่ยนชื่อเป็นของชุดเริ่มต้น "Spacewar"
โมเดลใช้พื้นผิว แต่ไม่จําเป็นต้องเพิ่มพื้นผิวลงในโปรเจ็กต์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้วางไว้โดยสัมพันธ์กับไฟล์โมเดล
 
โปรแกรม
สําหรับโปรแกรมนั้นเกือบจะเหมือนกับโปรแกรม "โหลดไฟล์ X และรูปแบบการแสดงผล" เนื่องจากขนาดของโมเดลแตกต่างกัน เราจึงแก้ไขตําแหน่งเท่านั้น
เหตุผลที่ไม่มีความแตกต่างระหว่างโปรแกรมแม้ว่ารูปแบบไฟล์จะแตกต่างกันก็คือ เมื่อคุณสร้างโครงการ ไปป์ไลน์เนื้อหาจะบันทึกไฟล์ X และ FBX ลงใน " นี่เป็นเพราะพวกเขาถูกจัดระเบียบเป็นรูปแบบโมเดลทั่วไปในรูปแบบของไฟล์ ".xnb" (ทรัพยากรที่สร้างขึ้นในไปป์ไลน์เนื้อหาโดยทั่วไปจะรวมเป็นไฟล์ ".xnb") เมื่อคุณโหลดไฟล์แบบจําลองขณะรันไทม์ คุณสามารถโหลดด้วยรหัสเดียวกันได้
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FbxFile
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         モデル
         </summary>
        private Model model = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();
                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((3500, 3500, 3500) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(3500.0f, 3500.0f, -3500.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );
                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        10000.0f
                    );
                }
            }
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}