โหลดไฟล์ X และดูแบบจําลอง

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ข้อมูลโมเดลจะถูกอ่านจากไฟล์ X (.x) และแสดง

Xファイルを読み込んでモデルを表示

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • วินโดวส์ (XP SP2, Vista. 7)
  • เอ็กซ์บ็อกซ์ 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • เอ็กซ์บ็อกซ์ 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

ไฟล์ X คืออะไร

ไฟล์ X เป็นไฟล์ที่สามารถใช้เป็นข้อมูลโมเดลโดยการรวมข้อมูลจุดยอดกับข้อมูลตําแหน่งและข้อมูลปกติเส้นทางอ้างอิงพื้นผิวเฟรมข้อมูลอนิเมะ ฯลฯ เป็นไฟล์เดียว มีแฟ้มอื่น ๆ อีกมากมายที่ประกอบด้วยข้อมูลแบบจําลอง แต่แฟ้ม X ถูกใช้เป็นข้อมูลแบบจําลองมาตรฐานจนถึง DirectX9 และได้รับการสนับสนุนเป็นรูปแบบมาตรฐานโดย XNA

ไฟล์ X ช่วยให้คุณไม่ต้องยุ่งยากในการสร้างข้อมูลจุดยอดโดยตรงในโปรแกรมและทําให้สามารถวาดรูปทรงเรขาคณิตของแบบจําลองที่ซับซ้อนได้ด้วยการเขียนโค้ดที่ง่ายขึ้น เนื่องจากข้อมูลนั้นอธิบายไว้ในไฟล์ X ข้อดีคือโปรแกรมไม่จําเป็นต้องเปลี่ยนแปลงแม้ว่ารูปร่างจะเปลี่ยนไปก็ตาม

ไฟล์ข้อมูลโมเดล เช่น ไฟล์ X ส่วนใหญ่สร้างขึ้นด้วย "ซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลอง" และไฟล์เอาต์พุต ฉันใช้ซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองที่เรียกว่า "Metasequoia" เป็นหลัก และมีเวอร์ชันแชร์แวร์และเวอร์ชันฟรีแวร์ แต่ฉันแนะนําเวอร์ชันฟรีแวร์เพราะสามารถส่งออกไฟล์ X ได้ เป็นหนึ่งในซอฟต์แวร์ญี่ปุ่นไม่กี่ตัวที่สามารถส่งออกไฟล์ X ด้วยฟรีแวร์ได้

ในกรณีนี้ฉันสร้างโมเดลง่ายๆเช่นด้านล่างและส่งออกเป็นไฟล์ X

メタセコイアでモデルを作成

เมื่อส่งออก ไฟล์จะมีลักษณะดังนี้ด้านล่าง ในกรณีนี้เราจะใช้ชื่อ "Model.x"

出力したXファイル

ลงทะเบียนไฟล์ X ไปยังเนื้อหา

เพิ่มไฟล์ X ที่คุณสร้างขึ้นไปยังโฟลเดอร์เนื้อหาของโปรเจ็กต์ของคุณ สําหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการเพิ่มทรัพยากร โปรดดู "การโหลดทรัพยากร (เนื้อหา)"

Xファイルをコンテンツに追加

สนาม

หากต้องการอ่านข้อมูลจากไฟล์ X และแสดง ให้ใช้คลาส "Model" คลาส Model ประกอบด้วย "บัฟเฟอร์จุดยอด", "บัฟเฟอร์ดัชนี", "เอฟเฟกต์", "พื้นผิว" ฯลฯ ทั้งหมดที่จําเป็นสําหรับการแสดงโมเดล ดังนั้นคุณต้องเตรียมสิ่งนี้เท่านั้น

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

กําลังโหลดโมเดล

ข้อมูลโมเดลถูกโหลดจาก "ContentManager" ในเมธอด "Game.LoadContent" มันเหมือนกับการโหลดพื้นผิว แบบอักษร ฯลฯ ชื่อสินทรัพย์ถูกลงทะเบียนเป็น "โมเดล"

// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

การตั้งค่าพารามิเตอร์

คราวนี้พารามิเตอร์ไม่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาดังนั้นจึงตั้งค่าทันทีหลังจากโหลดข้อมูลโมเดล หากโมเดลเปลี่ยนตําแหน่งหรือการตั้งค่ากล้องตลอดเวลาฉันคิดว่ามันจะถูกตั้งค่าในเมธอด Game.Draw

// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
    {
        // デフォルトのライト適用
        effect.EnableDefaultLighting();

        // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
        effect.View = Matrix.CreateLookAt(
            new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
            Vector3.Zero,
            Vector3.Up
        );

        // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
        effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
            MathHelper.ToRadians(45.0f),
            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
            1.0f,
            100.0f
        );
    }
}

เนื่องจาก "โมเดล" เดียวอาจมีหลายตาข่าย จึงมีการแจกแจงใน "Model.Meshes" และตั้งค่าเป็นตาข่ายทั้งหมด

นอกจากนี้เนื่องจาก "ModelMesh" หนึ่งรายการอาจมีเอฟเฟกต์หลายเอฟเฟกต์ฉันจึงแสดงรายการใน "ModelMesh.Effects" และตั้งค่าเป็นเอฟเฟกต์ทั้งหมด

ที่นี่เราได้ตั้งค่าแสงเริ่มต้นไว้ล่วงหน้าเมทริกซ์มุมมองและเมทริกซ์การฉายภาพ

รูปภาพ

การวาดโมเดลนั้นง่ายมาก และคุณสามารถวาดได้ด้วยวิธี "ModelMesh.Draw" เพียงวิธีเดียว เนื่องจากเรากําลังวาดในหน่วยตาข่าย เราจึงใช้ "Model.Meshes" เพื่อแจกแจงและวาดตาข่ายทั้งหมด

// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    mesh.Draw();
}

ModelMesh.Draw วิธี

วาด ModelMeshPart แต่ละส่วนโดยใช้เอฟเฟกต์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace XFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}