โหลดไฟล์ X และดูแบบจําลอง
สรุป
ข้อมูลโมเดลจะถูกอ่านจากไฟล์ X (.x) และแสดง
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
ไฟล์ X คืออะไร
ไฟล์ X เป็นไฟล์ที่สามารถใช้เป็นข้อมูลโมเดลโดยการรวมข้อมูลจุดยอดกับข้อมูลตําแหน่งและข้อมูลปกติเส้นทางอ้างอิงพื้นผิวเฟรมข้อมูลอนิเมะ ฯลฯ เป็นไฟล์เดียว มีแฟ้มอื่น ๆ อีกมากมายที่ประกอบด้วยข้อมูลแบบจําลอง แต่แฟ้ม X ถูกใช้เป็นข้อมูลแบบจําลองมาตรฐานจนถึง DirectX9 และได้รับการสนับสนุนเป็นรูปแบบมาตรฐานโดย XNA
ไฟล์ X ช่วยให้คุณไม่ต้องยุ่งยากในการสร้างข้อมูลจุดยอดโดยตรงในโปรแกรมและทําให้สามารถวาดรูปทรงเรขาคณิตของแบบจําลองที่ซับซ้อนได้ด้วยการเขียนโค้ดที่ง่ายขึ้น เนื่องจากข้อมูลนั้นอธิบายไว้ในไฟล์ X ข้อดีคือโปรแกรมไม่จําเป็นต้องเปลี่ยนแปลงแม้ว่ารูปร่างจะเปลี่ยนไปก็ตาม
ไฟล์ข้อมูลโมเดล เช่น ไฟล์ X ส่วนใหญ่สร้างขึ้นด้วย "ซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลอง" และไฟล์เอาต์พุต ฉันใช้ซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองที่เรียกว่า "Metasequoia" เป็นหลัก และมีเวอร์ชันแชร์แวร์และเวอร์ชันฟรีแวร์ แต่ฉันแนะนําเวอร์ชันฟรีแวร์เพราะสามารถส่งออกไฟล์ X ได้ เป็นหนึ่งในซอฟต์แวร์ญี่ปุ่นไม่กี่ตัวที่สามารถส่งออกไฟล์ X ด้วยฟรีแวร์ได้
ในกรณีนี้ฉันสร้างโมเดลง่ายๆเช่นด้านล่างและส่งออกเป็นไฟล์ X
เมื่อส่งออก ไฟล์จะมีลักษณะดังนี้ด้านล่าง ในกรณีนี้เราจะใช้ชื่อ "Model.x"
ลงทะเบียนไฟล์ X ไปยังเนื้อหา
เพิ่มไฟล์ X ที่คุณสร้างขึ้นไปยังโฟลเดอร์เนื้อหาของโปรเจ็กต์ของคุณ สําหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการเพิ่มทรัพยากร โปรดดู "การโหลดทรัพยากร (เนื้อหา)"
สนาม
หากต้องการอ่านข้อมูลจากไฟล์ X และแสดง ให้ใช้คลาส "Model" คลาส Model ประกอบด้วย "บัฟเฟอร์จุดยอด", "บัฟเฟอร์ดัชนี", "เอฟเฟกต์", "พื้นผิว" ฯลฯ ทั้งหมดที่จําเป็นสําหรับการแสดงโมเดล ดังนั้นคุณต้องเตรียมสิ่งนี้เท่านั้น
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
กําลังโหลดโมเดล
ข้อมูลโมเดลถูกโหลดจาก "ContentManager" ในเมธอด "Game.LoadContent" มันเหมือนกับการโหลดพื้นผิว แบบอักษร ฯลฯ ชื่อสินทรัพย์ถูกลงทะเบียนเป็น "โมเดล"
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
การตั้งค่าพารามิเตอร์
คราวนี้พารามิเตอร์ไม่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาดังนั้นจึงตั้งค่าทันทีหลังจากโหลดข้อมูลโมเดล หากโมเดลเปลี่ยนตําแหน่งหรือการตั้งค่ากล้องตลอดเวลาฉันคิดว่ามันจะถูกตั้งค่าในเมธอด Game.Draw
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
เนื่องจาก "โมเดล" เดียวอาจมีหลายตาข่าย จึงมีการแจกแจงใน "Model.Meshes" และตั้งค่าเป็นตาข่ายทั้งหมด
นอกจากนี้เนื่องจาก "ModelMesh" หนึ่งรายการอาจมีเอฟเฟกต์หลายเอฟเฟกต์ฉันจึงแสดงรายการใน "ModelMesh.Effects" และตั้งค่าเป็นเอฟเฟกต์ทั้งหมด
ที่นี่เราได้ตั้งค่าแสงเริ่มต้นไว้ล่วงหน้าเมทริกซ์มุมมองและเมทริกซ์การฉายภาพ
รูปภาพ
การวาดโมเดลนั้นง่ายมาก และคุณสามารถวาดได้ด้วยวิธี "ModelMesh.Draw" เพียงวิธีเดียว เนื่องจากเรากําลังวาดในหน่วยตาข่าย เราจึงใช้ "Model.Meshes" เพื่อแจกแจงและวาดตาข่ายทั้งหมด
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
วิธี
วาด ModelMeshPart แต่ละส่วนโดยใช้เอฟเฟกต์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}