ใช้ไฟเพื่อวาดรูปหลายเหลี่ยม
สรุป
ไฟ (แหล่งกําเนิดแสง) ใช้เพื่อแรเงารูปหลายเหลี่ยม
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.01 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
เกี่ยวกับไฟ
ต่อไปนี้คือบางสิ่งที่คุณสามารถทําได้เกี่ยวกับการใช้ไฟ
วัตถุ
พูดง่ายๆ ก็คือ วัสดุคือสีของสาร วัสดุมักใช้ร่วมกับแสง และ BasicEffects ยังให้คุณตั้งค่าพารามิเตอร์วัสดุและแสงได้อีกด้วย อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ใช้ไม่ได้หากคุณกําลังเขียนโปรแกรม shader ของคุณเอง และคุณสามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างอิสระ นอกจากนี้ โปรดทราบว่าสีของวัสดุแตกต่างจากสีของจุดยอด
วัสดุโดยทั่วไปมีรายการดังต่อไปนี้
ฟุ้ง | สีพื้นฐานของสาร |
สภาพแวดล้อม | สีของสีเมื่อสัมผัสกับแสงโดยรอบ (มองเห็นได้แม้ว่าแสงจะไม่ส่องโดยตรง) |
สเปคูลาร์ | แสงสะท้อนแสงพิเศษ (เรืองแสงแรงเหมือนความเงาของรถยนต์ ฯลฯ) |
สเปคคูลาร์พาวเวอร์ | ความแข็งแรงของแสงสะท้อน (Specular Strength) |
เปล่งแสง | แสงที่แตกต่าง (เรืองแสงเอง) |
ไฟและนอร์มอล
หากคุณต้องการใช้ไฟ คุณจะต้องมีสิ่งที่เรียกว่า "ปกติ" ตําแหน่งของแสงที่สัมพันธ์กับค่าปกติเป็นตัวกําหนดความสว่างของวัตถุ ปกติจะถูกตั้งค่าเป็นข้อมูลจุดยอด
จะสว่างขึ้นหากใบหน้าหันไปทางทิศทางของแสง และมืดลงหากหันไปทางตรงกัน นอกจากนี้ยังเป็นจริงหากคุณแทนที่ทิศทางของใบหน้าด้วยจุดยอด การวางแนวของใบหน้าและจุดยอดเหล่านี้เรียกว่า "ปกติ"
ตอนนี้ทิศทางของเส้นปกติไม่ได้ถูกกําหนดไว้อย่างชัดเจนและมีสองค่าปกติหลักที่จะตั้งค่าในกล่อง: ด้านล่าง
มีความแตกต่างระหว่างซ้ายและขวาเมื่อใช้แสง
ในกรณีของวิธีการทางด้านซ้ายช่องว่างระหว่างใบหน้าจะปรากฏเป็นมุม เนื่องจากมันถูกวางในทิศทางเดียวกับปกติของใบหน้าอย่างสมบูรณ์ อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มีข้อเสียคือไม่สามารถแชร์จุดยอดได้
ด้วยวิธีการทางด้านขวาช่องว่างระหว่างพื้นผิวจะโค้งมนเล็กน้อยขึ้นอยู่กับวิธีการใช้แสง เนื่องจากจุดยอดถูกแชร์ จึงมีข้อได้เปรียบที่ปริมาณข้อมูลลดลง ข้อเสียคือค่าปกติของจุดยอดไม่เหมือนกับทิศทางของใบหน้าดังนั้นแม้ว่าแสงจะส่องโดยตรงจากด้านบนเช่นพื้นผิวด้านบนจะไม่ได้รับผลกระทบจากแสง 100%
มันยากที่จะเข้าใจแม้ว่าคุณจะอธิบายเป็นประโยคก็ตาม ดังนั้นตรวจสอบแผนภาพด้านล่างเพื่อดูความแตกต่าง
มันถูกแสดงด้วยซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองที่เรียกว่า Metasequoia
คุณจะเห็นว่ามันค่อนข้างแตกต่างกันในรูปลักษณ์ ในตัวอย่าง เราจะสร้างกล่องด้วยวิธีที่ถูกต้องเพื่อไม่ให้โค้ดซ้ําซ้อน
สนาม
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5,
7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 };
กล่องถูกสร้างขึ้นโดยใช้บัฟเฟอร์จุดยอดและบัฟเฟอร์ดัชนี
การสร้างสรรค์
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトでライトを有効にする
this.basicEffect.LightingEnabled = true;
// デフォルトのライトの設定を使用する
this.basicEffect.EnableDefaultLighting();
// スペキュラーを無効
this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero;
// 2番目と3番目のライトを無効
this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false;
this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false;
มีหลายรายการใน BasicEffect ที่ตั้งค่าแสง
ขั้นแรก ให้ตั้งค่าคุณสมบัติ LightingEnabled เป็น true เพื่อสั่งให้คํานวณแสง
เมื่อคุณเรียกใช้เมธอด EnableDefaultLighting สีของแสงหรือวัสดุจะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม การใช้ไฟเริ่มต้นในกล่องนี้สว่างเกินไป ดังนั้นฉันจึงปิดใช้งานสีพิเศษและปิดใช้งานไฟที่สองและสาม
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionNormalTexture), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)),
Vector2.Zero);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
มันเป็นโค้ดที่ยาวไปหน่อย แต่จะสร้างข้อมูลจุดยอด โครงสร้างข้อมูลจุดยอดที่ใช้ในครั้งนี้คือ "VertexPositionNormalTexture" ที่มีข้อมูล "position", "normal" และ "texture coordinates" เนื่องจากเฟรมเวิร์ก XNA ไม่ได้จัดเตรียมโครงสร้างที่มีเพียง "ตําแหน่ง" และ "ปกติ" "Vector2.Zero" จึงถูกระบุไว้สําหรับจุดยอดทั้งหมดสําหรับพิกัดพื้นผิว (แน่นอนถ้าคุณเข้าใจคุณสามารถสร้างโครงสร้างของคุณเองได้)
สําหรับปกติดังแสดงในรูปก่อนหน้านี้จะถูกตั้งค่าให้ชี้ไปในทิศทางเฉียง เนื่องจากค่าปกติเป็นคําจํากัดความข้อมูลที่แสดงโดยการวางแนวเท่านั้น จึงมีการระบุทิศทางแล้วทําให้เป็นมาตรฐานด้วยเมธอด Vector3.Normalize
VertexPositionNormalTexture
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของโครงสร้าง "VertexPositionNormalTexture" ด้วยข้อมูลจุดยอดสําหรับตําแหน่งและพิกัดปกติและพื้นผิว
ฐานะ | เวกเตอร์ 3 | ตําแหน่งจุดยอด |
ปกติ | เวกเตอร์ 3 | เส้นปกติจุดยอด |
พิกัดพื้นผิว | เวกเตอร์ 2 | พิกัดพื้นผิวของจุดยอด |
Vector3.Normalize
วิธี
สร้างเวกเตอร์หน่วยจากเวกเตอร์ที่ระบุ
ค่า | เวกเตอร์ 3 | เวกเตอร์ต้นทางเพื่อทําให้เป็นมาตรฐาน |
ส่งคืนค่า | เวกเตอร์ 3 | เวกเตอร์หน่วย |
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
การสร้างบัฟเฟอร์ดัชนีก็ไม่ต่างกัน
รูปภาพ
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ボックスを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
เนื่องจากข้อมูลจุดยอดถูกตั้งค่าไว้ล่วงหน้าจึงไม่มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับรหัสการวาดภาพ
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BoxReceivedLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファ
</summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
<summary>
インデックスバッファの各頂点番号配列
</summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5,
7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 };
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトでライトを有効にする
this.basicEffect.LightingEnabled = true;
// デフォルトのライトの設定を使用する
this.basicEffect.EnableDefaultLighting();
// スペキュラーを無効
this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero;
// 2番目と3番目のライトを無効
this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false;
this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((6, 6, 12) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(6.0f, 6.0f, 12.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionNormalTexture), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)),
Vector2.Zero);
vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture(
new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f),
Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)),
Vector2.Zero);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ボックスを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
0,
0,
8,
0,
12
);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}