ใช้ไฟเพื่อวาดรูปหลายเหลี่ยม

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ไฟ (แหล่งกําเนิดแสง) ใช้เพื่อแรเงารูปหลายเหลี่ยม

ライトを使用してポリゴンを描画する

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.01

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

เกี่ยวกับไฟ

ต่อไปนี้คือบางสิ่งที่คุณสามารถทําได้เกี่ยวกับการใช้ไฟ

วัตถุ

พูดง่ายๆ ก็คือ วัสดุคือสีของสาร วัสดุมักใช้ร่วมกับแสง และ BasicEffects ยังให้คุณตั้งค่าพารามิเตอร์วัสดุและแสงได้อีกด้วย อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ใช้ไม่ได้หากคุณกําลังเขียนโปรแกรม shader ของคุณเอง และคุณสามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างอิสระ นอกจากนี้ โปรดทราบว่าสีของวัสดุแตกต่างจากสีของจุดยอด

วัสดุโดยทั่วไปมีรายการดังต่อไปนี้

ฟุ้ง สีพื้นฐานของสาร
สภาพแวดล้อม สีของสีเมื่อสัมผัสกับแสงโดยรอบ (มองเห็นได้แม้ว่าแสงจะไม่ส่องโดยตรง)
สเปคูลาร์ แสงสะท้อนแสงพิเศษ (เรืองแสงแรงเหมือนความเงาของรถยนต์ ฯลฯ)
สเปคคูลาร์พาวเวอร์ ความแข็งแรงของแสงสะท้อน (Specular Strength)
เปล่งแสง แสงที่แตกต่าง (เรืองแสงเอง)

ไฟและนอร์มอล

หากคุณต้องการใช้ไฟ คุณจะต้องมีสิ่งที่เรียกว่า "ปกติ" ตําแหน่งของแสงที่สัมพันธ์กับค่าปกติเป็นตัวกําหนดความสว่างของวัตถุ ปกติจะถูกตั้งค่าเป็นข้อมูลจุดยอด

面の方向と明るさ

จะสว่างขึ้นหากใบหน้าหันไปทางทิศทางของแสง และมืดลงหากหันไปทางตรงกัน นอกจากนี้ยังเป็นจริงหากคุณแทนที่ทิศทางของใบหน้าด้วยจุดยอด การวางแนวของใบหน้าและจุดยอดเหล่านี้เรียกว่า "ปกติ"

ตอนนี้ทิศทางของเส้นปกติไม่ได้ถูกกําหนดไว้อย่างชัดเจนและมีสองค่าปกติหลักที่จะตั้งค่าในกล่อง: ด้านล่าง

面の方向と明るさ

มีความแตกต่างระหว่างซ้ายและขวาเมื่อใช้แสง

ในกรณีของวิธีการทางด้านซ้ายช่องว่างระหว่างใบหน้าจะปรากฏเป็นมุม เนื่องจากมันถูกวางในทิศทางเดียวกับปกติของใบหน้าอย่างสมบูรณ์ อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มีข้อเสียคือไม่สามารถแชร์จุดยอดได้

ด้วยวิธีการทางด้านขวาช่องว่างระหว่างพื้นผิวจะโค้งมนเล็กน้อยขึ้นอยู่กับวิธีการใช้แสง เนื่องจากจุดยอดถูกแชร์ จึงมีข้อได้เปรียบที่ปริมาณข้อมูลลดลง ข้อเสียคือค่าปกติของจุดยอดไม่เหมือนกับทิศทางของใบหน้าดังนั้นแม้ว่าแสงจะส่องโดยตรงจากด้านบนเช่นพื้นผิวด้านบนจะไม่ได้รับผลกระทบจากแสง 100%

มันยากที่จะเข้าใจแม้ว่าคุณจะอธิบายเป็นประโยคก็ตาม ดังนั้นตรวจสอบแผนภาพด้านล่างเพื่อดูความแตกต่าง

面の方向と明るさ面の方向と明るさ
มันถูกแสดงด้วยซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองที่เรียกว่า Metasequoia

คุณจะเห็นว่ามันค่อนข้างแตกต่างกันในรูปลักษณ์ ในตัวอย่าง เราจะสร้างกล่องด้วยวิธีที่ถูกต้องเพื่อไม่ให้โค้ดซ้ําซ้อน

สนาม

/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5,
    7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 };

กล่องถูกสร้างขึ้นโดยใช้บัฟเฟอร์จุดยอดและบัฟเฟอร์ดัชนี

การสร้างสรรค์

// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

// エフェクトでライトを有効にする
this.basicEffect.LightingEnabled = true;

// デフォルトのライトの設定を使用する
this.basicEffect.EnableDefaultLighting();

// スペキュラーを無効
this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero;

// 2番目と3番目のライトを無効
this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false;
this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false;

มีหลายรายการใน BasicEffect ที่ตั้งค่าแสง

ขั้นแรก ให้ตั้งค่าคุณสมบัติ LightingEnabled เป็น true เพื่อสั่งให้คํานวณแสง

เมื่อคุณเรียกใช้เมธอด EnableDefaultLighting สีของแสงหรือวัสดุจะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม การใช้ไฟเริ่มต้นในกล่องนี้สว่างเกินไป ดังนั้นฉันจึงปิดใช้งานสีพิเศษและปิดใช้งานไฟที่สองและสาม

// 頂点の数
int vertexCount = 8;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionNormalTexture), vertexCount, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount];

vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);

มันเป็นโค้ดที่ยาวไปหน่อย แต่จะสร้างข้อมูลจุดยอด โครงสร้างข้อมูลจุดยอดที่ใช้ในครั้งนี้คือ "VertexPositionNormalTexture" ที่มีข้อมูล "position", "normal" และ "texture coordinates" เนื่องจากเฟรมเวิร์ก XNA ไม่ได้จัดเตรียมโครงสร้างที่มีเพียง "ตําแหน่ง" และ "ปกติ" "Vector2.Zero" จึงถูกระบุไว้สําหรับจุดยอดทั้งหมดสําหรับพิกัดพื้นผิว (แน่นอนถ้าคุณเข้าใจคุณสามารถสร้างโครงสร้างของคุณเองได้)

สําหรับปกติดังแสดงในรูปก่อนหน้านี้จะถูกตั้งค่าให้ชี้ไปในทิศทางเฉียง เนื่องจากค่าปกติเป็นคําจํากัดความข้อมูลที่แสดงโดยการวางแนวเท่านั้น จึงมีการระบุทิศทางแล้วทําให้เป็นมาตรฐานด้วยเมธอด Vector3.Normalize

VertexPositionNormalTexture ผู้สร้าง

สร้างอินสแตนซ์ของโครงสร้าง "VertexPositionNormalTexture" ด้วยข้อมูลจุดยอดสําหรับตําแหน่งและพิกัดปกติและพื้นผิว

ฐานะ เวกเตอร์ 3 ตําแหน่งจุดยอด
ปกติ เวกเตอร์ 3 เส้นปกติจุดยอด
พิกัดพื้นผิว เวกเตอร์ 2 พิกัดพื้นผิวของจุดยอด

Vector3.Normalize วิธี

สร้างเวกเตอร์หน่วยจากเวกเตอร์ที่ระบุ

ค่า เวกเตอร์ 3 เวกเตอร์ต้นทางเพื่อทําให้เป็นมาตรฐาน
ส่งคืนค่า เวกเตอร์ 3 เวกเตอร์หน่วย
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);

การสร้างบัฟเฟอร์ดัชนีก็ไม่ต่างกัน

รูปภาพ

// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // ボックスを描画する
    this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
        PrimitiveType.TriangleList,
        0,
        0,
        8,
        0,
        12
    );
}

เนื่องจากข้อมูลจุดยอดถูกตั้งค่าไว้ล่วงหน้าจึงไม่มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับรหัสการวาดภาพ

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace BoxReceivedLight
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファ
        /// </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファの各頂点番号配列
        /// </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5,
            7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 };


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトでライトを有効にする
            this.basicEffect.LightingEnabled = true;

            // デフォルトのライトの設定を使用する
            this.basicEffect.EnableDefaultLighting();

            // スペキュラーを無効
            this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero;

            // 2番目と3番目のライトを無効
            this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false;
            this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false;


            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((6, 6, 12) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(6.0f, 6.0f, 12.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionNormalTexture), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount];

            vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);

            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // ボックスを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}