ใช้ไฟเพื่อวาดรูปหลายเหลี่ยม
สรุป
ไฟ (แหล่งกําเนิดแสง) ใช้เพื่อแรเงารูปหลายเหลี่ยม
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
| รุ่น XNA ที่รองรับ | 
 | 
| แพลตฟอร์มที่รองรับ | 
 | 
| Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 | 
| เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.01 | 
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
| แท่น | 
 | 
สาร
เกี่ยวกับไฟ
ต่อไปนี้คือบางสิ่งที่คุณสามารถทําได้เกี่ยวกับการใช้ไฟ
วัตถุ
พูดง่ายๆ ก็คือ วัสดุคือสีของสาร วัสดุมักใช้ร่วมกับแสง และ BasicEffects ยังให้คุณตั้งค่าพารามิเตอร์วัสดุและแสงได้อีกด้วย อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ใช้ไม่ได้หากคุณกําลังเขียนโปรแกรม shader ของคุณเอง และคุณสามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างอิสระ นอกจากนี้ โปรดทราบว่าสีของวัสดุแตกต่างจากสีของจุดยอด
วัสดุโดยทั่วไปมีรายการดังต่อไปนี้
| ฟุ้ง | สีพื้นฐานของสาร | 
| สภาพแวดล้อม | สีของสีเมื่อสัมผัสกับแสงโดยรอบ (มองเห็นได้แม้ว่าแสงจะไม่ส่องโดยตรง) | 
| สเปคูลาร์ | แสงสะท้อนแสงพิเศษ (เรืองแสงแรงเหมือนความเงาของรถยนต์ ฯลฯ) | 
| สเปคคูลาร์พาวเวอร์ | ความแข็งแรงของแสงสะท้อน (Specular Strength) | 
| เปล่งแสง | แสงที่แตกต่าง (เรืองแสงเอง) | 
ไฟและนอร์มอล
หากคุณต้องการใช้ไฟ คุณจะต้องมีสิ่งที่เรียกว่า "ปกติ" ตําแหน่งของแสงที่สัมพันธ์กับค่าปกติเป็นตัวกําหนดความสว่างของวัตถุ ปกติจะถูกตั้งค่าเป็นข้อมูลจุดยอด
จะสว่างขึ้นหากใบหน้าหันไปทางทิศทางของแสง และมืดลงหากหันไปทางตรงกัน นอกจากนี้ยังเป็นจริงหากคุณแทนที่ทิศทางของใบหน้าด้วยจุดยอด การวางแนวของใบหน้าและจุดยอดเหล่านี้เรียกว่า "ปกติ"
ตอนนี้ทิศทางของเส้นปกติไม่ได้ถูกกําหนดไว้อย่างชัดเจนและมีสองค่าปกติหลักที่จะตั้งค่าในกล่อง: ด้านล่าง
มีความแตกต่างระหว่างซ้ายและขวาเมื่อใช้แสง
ในกรณีของวิธีการทางด้านซ้ายช่องว่างระหว่างใบหน้าจะปรากฏเป็นมุม เนื่องจากมันถูกวางในทิศทางเดียวกับปกติของใบหน้าอย่างสมบูรณ์ อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มีข้อเสียคือไม่สามารถแชร์จุดยอดได้
ด้วยวิธีการทางด้านขวาช่องว่างระหว่างพื้นผิวจะโค้งมนเล็กน้อยขึ้นอยู่กับวิธีการใช้แสง เนื่องจากจุดยอดถูกแชร์ จึงมีข้อได้เปรียบที่ปริมาณข้อมูลลดลง ข้อเสียคือค่าปกติของจุดยอดไม่เหมือนกับทิศทางของใบหน้าดังนั้นแม้ว่าแสงจะส่องโดยตรงจากด้านบนเช่นพื้นผิวด้านบนจะไม่ได้รับผลกระทบจากแสง 100%
มันยากที่จะเข้าใจแม้ว่าคุณจะอธิบายเป็นประโยคก็ตาม ดังนั้นตรวจสอบแผนภาพด้านล่างเพื่อดูความแตกต่าง
มันถูกแสดงด้วยซอฟต์แวร์การสร้างแบบจําลองที่เรียกว่า Metasequoia
คุณจะเห็นว่ามันค่อนข้างแตกต่างกันในรูปลักษณ์ ในตัวอย่าง เราจะสร้างกล่องด้วยวิธีที่ถูกต้องเพื่อไม่ให้โค้ดซ้ําซ้อน
สนาม
 <summary>
 基本エフェクト
 </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
 <summary>
 頂点バッファ
 </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
 <summary>
 インデックスバッファ
 </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;
 <summary>
 インデックスバッファの各頂点番号配列
 </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5,
    7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 };
กล่องถูกสร้างขึ้นโดยใช้บัฟเฟอร์จุดยอดและบัฟเฟอร์ดัชนี
การสร้างสรรค์
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトでライトを有効にする
this.basicEffect.LightingEnabled = true;
// デフォルトのライトの設定を使用する
this.basicEffect.EnableDefaultLighting();
// スペキュラーを無効
this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero;
// 2番目と3番目のライトを無効
this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false;
this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false;
มีหลายรายการใน BasicEffect ที่ตั้งค่าแสง
ขั้นแรก ให้ตั้งค่าคุณสมบัติ LightingEnabled เป็น true เพื่อสั่งให้คํานวณแสง
เมื่อคุณเรียกใช้เมธอด EnableDefaultLighting สีของแสงหรือวัสดุจะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม การใช้ไฟเริ่มต้นในกล่องนี้สว่างเกินไป ดังนั้นฉันจึงปิดใช้งานสีพิเศษและปิดใช้งานไฟที่สองและสาม
// 頂点の数
int vertexCount = 8;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionNormalTexture), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount];
vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture(
    new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f),
    Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)),
    Vector2.Zero);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);
มันเป็นโค้ดที่ยาวไปหน่อย แต่จะสร้างข้อมูลจุดยอด โครงสร้างข้อมูลจุดยอดที่ใช้ในครั้งนี้คือ "VertexPositionNormalTexture" ที่มีข้อมูล "position", "normal" และ "texture coordinates" เนื่องจากเฟรมเวิร์ก XNA ไม่ได้จัดเตรียมโครงสร้างที่มีเพียง "ตําแหน่ง" และ "ปกติ" "Vector2.Zero" จึงถูกระบุไว้สําหรับจุดยอดทั้งหมดสําหรับพิกัดพื้นผิว (แน่นอนถ้าคุณเข้าใจคุณสามารถสร้างโครงสร้างของคุณเองได้)
สําหรับปกติดังแสดงในรูปก่อนหน้านี้จะถูกตั้งค่าให้ชี้ไปในทิศทางเฉียง เนื่องจากค่าปกติเป็นคําจํากัดความข้อมูลที่แสดงโดยการวางแนวเท่านั้น จึงมีการระบุทิศทางแล้วทําให้เป็นมาตรฐานด้วยเมธอด Vector3.Normalize
VertexPositionNormalTexture ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของโครงสร้าง "VertexPositionNormalTexture" ด้วยข้อมูลจุดยอดสําหรับตําแหน่งและพิกัดปกติและพื้นผิว
| ฐานะ | เวกเตอร์ 3 | ตําแหน่งจุดยอด | 
| ปกติ | เวกเตอร์ 3 | เส้นปกติจุดยอด | 
| พิกัดพื้นผิว | เวกเตอร์ 2 | พิกัดพื้นผิวของจุดยอด | 
Vector3.Normalize วิธี
สร้างเวกเตอร์หน่วยจากเวกเตอร์ที่ระบุ
| ค่า | เวกเตอร์ 3 | เวกเตอร์ต้นทางเพื่อทําให้เป็นมาตรฐาน | 
| ส่งคืนค่า | เวกเตอร์ 3 | เวกเตอร์หน่วย | 
// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
การสร้างบัฟเฟอร์ดัชนีก็ไม่ต่างกัน
รูปภาพ
// 描画に使用する頂点バッファをセット
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();
    // ボックスを描画する
    this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
        PrimitiveType.TriangleList,
        0,
        0,
        8,
        0,
        12
    );
}
เนื่องจากข้อมูลจุดยอดถูกตั้งค่าไว้ล่วงหน้าจึงไม่มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับรหัสการวาดภาพ
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BoxReceivedLight
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         基本エフェクト
         </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;
         <summary>
         頂点バッファ
         </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;
         <summary>
         インデックスバッファ
         </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;
         <summary>
         インデックスバッファの各頂点番号配列
         </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5,
            7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 };
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
            // エフェクトでライトを有効にする
            this.basicEffect.LightingEnabled = true;
            // デフォルトのライトの設定を使用する
            this.basicEffect.EnableDefaultLighting();
            // スペキュラーを無効
            this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero;
            // 2番目と3番目のライトを無効
            this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false;
            this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false;
            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((6, 6, 12) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(6.0f, 6.0f, 12.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );
            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );
            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;
            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionNormalTexture), vertexCount, BufferUsage.None);
            // 頂点データを作成する
            VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount];
            vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture(
                new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f),
                Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)),
                Vector2.Zero);
            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);
            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);
            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;
            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                // ボックスを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}