การใช้พื้นผิวกับรูปหลายเหลี่ยม

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

รูปหลายเหลี่ยมถูกวาดด้วยพื้นผิว

ポリゴンにテクスチャーを貼る

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

เกี่ยวกับพื้นผิว

ในการวางพื้นผิวลงในรูปหลายเหลี่ยม ข้อมูลจุดยอดต้องมีข้อมูลที่เรียกว่า "พิกัดพื้นผิว" พิกัดพื้นผิวแสดงถึง "ตําแหน่งของพื้นผิวที่อยู่ในแนวเดียวกับจุดยอด" พิกัดพื้นผิวของพื้นผิวที่สร้างขึ้นถูกกําหนดดังนี้

テクスチャーのUV座標

ด้วยการตั้งค่าพิกัดพื้นผิวของรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าในลักษณะเดียวกับพิกัดพื้นผิวของพื้นผิวจะถูกวางบนรูปหลายเหลี่ยมพอดี

การเตรียมเนื้อสัมผัส

หากต้องการใช้พื้นผิว ให้นําเข้าจากไปป์ไลน์เนื้อหา ดังนั้นให้เพิ่มไฟล์รูปภาพลงในโปรเจ็กต์ของคุณล่วงหน้า

画像ファイルをプロジェクトに追加する

สนาม

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

นอกจากบัฟเฟอร์จุดยอดแล้ว ให้ประกาศ "Texture2D" เป็นฟิลด์ ข้อมูลของไฟล์รูปภาพที่นําเข้าจะถูกเก็บไว้ในตัวแปรนี้

การสร้างสรรค์

// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;

เมื่อคุณสร้าง BasicEffect ให้ตั้งค่า BasicEffect.TextureEnabled เป็น true เพื่อเปิดใช้งานการใช้พื้นผิว

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];

vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(1.0f, 1.0f));

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);

รหัสสําหรับสร้างข้อมูลจุดยอด ในกรณีนี้ แทนที่จะใช้สีจุดยอด เราจะใช้สีพื้นผิวเพื่อวาดรูปหลายเหลี่ยม ดังนั้นโครงสร้างที่กําหนดข้อมูลจุดยอดจะเป็น "VertexPositionTexture" โครงสร้างนี้มีข้อมูล "ตําแหน่ง" และ "พิกัดพื้นผิว"

ตั้งค่าพิกัดพื้นผิวของจุดยอดทั้งสี่ของรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยมเป็นค่าเดียวกับพิกัดพื้นผิวของพื้นผิว ตอนนี้ข้อมูลภาพพอดีกับรูปหลายเหลี่ยมอย่างสมบูรณ์แบบ

VertexPositionTexture ผู้สร้าง

สร้างอินสแตนซ์ของโครงสร้าง "VertexPositionTexture" ด้วยข้อมูลจุดยอดสําหรับพิกัดตําแหน่งและพื้นผิว

ฐานะ เวกเตอร์ 3 ตําแหน่งจุดยอด
พิกัดพื้นผิว เวกเตอร์ 2 พิกัดพื้นผิวของจุดยอด
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;

โหลดพื้นผิวด้วยเมธอด ContentManager.Load เนื่องจากเราใช้พื้นผิวเพียงตัวเดียวในครั้งนี้ เราจึงตั้งค่าพื้นผิวเป็นเอฟเฟกต์ที่นี่

รูปภาพ

// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // ポリゴン描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}

ไม่มีอะไรผิดปกติที่นี่ และรหัสจะเหมือนกับการวาดรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าทุกประการ อย่างไรก็ตาม หากพื้นผิวที่คุณวาดเปลี่ยนไปทุกครั้ง คุณต้องตั้งค่าพื้นผิวในเอฟเฟกต์ทุกครั้ง

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TextureOnPolygon
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーの使用を許可する
            this.basicEffect.TextureEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];

            vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(0.0f, 0.0f));
            vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(1.0f, 0.0f));
            vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(0.0f, 1.0f));
            vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(1.0f, 1.0f));

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertices);

            // テクスチャーの読み込み
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // エフェクトにテクスチャーをセットする
            this.basicEffect.Texture = this.texture;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // ポリゴン描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}