การใช้พื้นผิวกับรูปหลายเหลี่ยม
สรุป
รูปหลายเหลี่ยมถูกวาดด้วยพื้นผิว
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
เกี่ยวกับพื้นผิว
ในการวางพื้นผิวลงในรูปหลายเหลี่ยม ข้อมูลจุดยอดต้องมีข้อมูลที่เรียกว่า "พิกัดพื้นผิว" พิกัดพื้นผิวแสดงถึง "ตําแหน่งของพื้นผิวที่อยู่ในแนวเดียวกับจุดยอด" พิกัดพื้นผิวของพื้นผิวที่สร้างขึ้นถูกกําหนดดังนี้
ด้วยการตั้งค่าพิกัดพื้นผิวของรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าในลักษณะเดียวกับพิกัดพื้นผิวของพื้นผิวจะถูกวางบนรูปหลายเหลี่ยมพอดี
การเตรียมเนื้อสัมผัส
หากต้องการใช้พื้นผิว ให้นําเข้าจากไปป์ไลน์เนื้อหา ดังนั้นให้เพิ่มไฟล์รูปภาพลงในโปรเจ็กต์ของคุณล่วงหน้า
สนาม
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
นอกจากบัฟเฟอร์จุดยอดแล้ว ให้ประกาศ "Texture2D" เป็นฟิลด์ ข้อมูลของไฟล์รูปภาพที่นําเข้าจะถูกเก็บไว้ในตัวแปรนี้
การสร้างสรรค์
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
เมื่อคุณสร้าง BasicEffect ให้ตั้งค่า BasicEffect.TextureEnabled เป็น true เพื่อเปิดใช้งานการใช้พื้นผิว
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
รหัสสําหรับสร้างข้อมูลจุดยอด ในกรณีนี้ แทนที่จะใช้สีจุดยอด เราจะใช้สีพื้นผิวเพื่อวาดรูปหลายเหลี่ยม ดังนั้นโครงสร้างที่กําหนดข้อมูลจุดยอดจะเป็น "VertexPositionTexture" โครงสร้างนี้มีข้อมูล "ตําแหน่ง" และ "พิกัดพื้นผิว"
ตั้งค่าพิกัดพื้นผิวของจุดยอดทั้งสี่ของรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยมเป็นค่าเดียวกับพิกัดพื้นผิวของพื้นผิว ตอนนี้ข้อมูลภาพพอดีกับรูปหลายเหลี่ยมอย่างสมบูรณ์แบบ
VertexPositionTexture
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของโครงสร้าง "VertexPositionTexture" ด้วยข้อมูลจุดยอดสําหรับพิกัดตําแหน่งและพื้นผิว
ฐานะ | เวกเตอร์ 3 | ตําแหน่งจุดยอด |
พิกัดพื้นผิว | เวกเตอร์ 2 | พิกัดพื้นผิวของจุดยอด |
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
โหลดพื้นผิวด้วยเมธอด ContentManager.Load เนื่องจากเราใช้พื้นผิวเพียงตัวเดียวในครั้งนี้ เราจึงตั้งค่าพื้นผิวเป็นเอฟเฟกต์ที่นี่
รูปภาพ
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
ไม่มีอะไรผิดปกติที่นี่ และรหัสจะเหมือนกับการวาดรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าทุกประการ อย่างไรก็ตาม หากพื้นผิวที่คุณวาดเปลี่ยนไปทุกครั้ง คุณต้องตั้งค่าพื้นผิวในเอฟเฟกต์ทุกครั้ง
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TextureOnPolygon
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];
vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
new Vector2(1.0f, 1.0f));
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// ポリゴン描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}