ระบุใบหน้าของรูปหลายเหลี่ยมที่จะวาด
สรุป
ส่วนนี้อธิบายพื้นผิวของรูปหลายเหลี่ยม ในตัวอย่าง กล้องจะวงกลมสามเหลี่ยมโดยอัตโนมัติ และคุณสามารถเปลี่ยนโหมดการคัดเลือกได้ด้วยปุ่ม A, ปุ่ม A, ปุ่มซ้ายของเมาส์ หรือสัมผัส
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
วิธีการทํางานกับตัวอย่าง
เมาส์แป้นพิมพ์ใช้งานได้คอนโทรลเลอร์ Xbox | 360 | สัมผัส | ||
---|---|---|---|---|
การเปลี่ยนโหมดคัดแยก | A | A | ปุ่มซ้าย | - |
สาร
เมื่อคุณเรียกใช้โปรแกรมกล้องจะวนรอบรูปหลายเหลี่ยมโดยอัตโนมัติ แต่ถ้าคุณมองตามที่เป็นอยู่คุณจะเห็นว่าอีกด้านหนึ่งของรูปหลายเหลี่ยมไม่ได้ถูกวาด
ทางด้านซ้ายคือด้านหน้าของรูปหลายเหลี่ยม และทางด้านขวาคือด้านหลัง
นี่เป็นเพราะกระบวนการที่เรียกว่าการคัดแยกซึ่งป้องกันไม่ให้มีการวาดด้านหลังของรูปหลายเหลี่ยม ตัวอย่างเช่น หากคุณจินตนาการถึงกล่องปิดเหมือนด้านล่าง คุณจะเห็นว่าด้านในของกล่องมักจะมองไม่เห็น ดังนั้นจึงไม่จําเป็นต้องวาดส่วนที่มองไม่เห็น หลายรุ่นมักมีรูปร่างปิดเช่นนี้ และการคัดเลือกเป็นความพยายามที่จะลดต้นทุนในการวาดภาพโดยไม่วาดด้านหลังของรูปหลายเหลี่ยม
คุณสามารถเห็นได้เฉพาะทั้งสามด้านด้านหน้าและไม่ใช่ทั้งสามด้านที่ด้านหลัง
ด้านหน้าและด้านหลังของใบหน้าถูกกําหนดโดย "ตําแหน่งของจุดยอด" และ "ลําดับของจุดยอด" โดยทั่วไปพื้นผิวที่จุดยอดจัดเรียงตามลําดับตามเข็มนาฬิกา (ตามเข็มนาฬิกา) จากมุมมองคือด้านหน้า
การคัดออกมีประสิทธิภาพในการลดต้นทุนการวาดภาพ แต่ในบางกรณี คุณอาจต้องการวาดเฉพาะด้านหลัง หรือคุณอาจต้องการวาดทั้งสองด้านด้วยรูปหลายเหลี่ยมเดียวเพื่อวาดวัตถุบาง ๆ
โหมดการคัดเลือกจะถูกกําหนดโดยคุณสมบัติ "GraphicsDevice.RasterizerState.CullMode" การแจงนับ "CullMode" มีค่าสามค่าต่อไปนี้ ซึ่งสามารถสลับได้ตามแอปพลิเคชัน
CullMode
การแจงนับ
แสดงวิธีการคัดแยก
Cull ตามเข็มนาฬิกาใบหน้า | คัดหน้าปัดตามเข็มนาฬิกา (ตามเข็มนาฬิกา) วาดด้านหลังของใบหน้า |
Cull ทวนเข็มนาฬิกาใบหน้า | คัดเลือกพื้นผิวทวนเข็มนาฬิกา (ทวนเข็มนาฬิกา) วาดด้านหน้าของใบหน้า |
ไม่มีใคร | วาดทั้งสองด้านโดยไม่ต้องคัดออก |
อย่างไรก็ตาม RasterizerState เป็นแบบอ่านอย่างเดียวที่ผูกไว้กับ GraphicsDevice ดังนั้นหากต้องการเปลี่ยนโหมดการคัดเลือก ให้สร้างอินสแตนซ์ RasterizerState ใหม่ ตั้งค่าโหมดการคัดเลือกเป็น RasterizerState.CullMode และตั้งค่าโหมดการคัดเลือกเป็น GraphicsDevice.RasterizerState
อย่างไรก็ตาม ถ้าคุณต้องการเปลี่ยนโหมดการคัดเลือกเพียงอย่างเดียว คุณสามารถใช้ RasterizerState ที่มีอยู่แล้วภายในซึ่งถูกคัดออกล่วงหน้าโดย XNA Framework
ในโปรแกรมต่อไปนี้ RasterizerState จะได้รับเพื่อเปลี่ยนจากโหมดการคัดเลือกปัจจุบันเป็นโหมดการคัดเลือกอื่นเมื่อกดปุ่ม
สนาม
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
วิธีการอัปเดต
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
ในเมธอด Draw RasterizerState ที่ดึงมาจะถูกตั้งค่า
วิธีการวาด
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
ด้านล่างนี้คือผลลัพธ์ที่ได้จากการคัดออก ทางด้านซ้ายคือด้านหน้าของใบหน้า และทางด้านขวาคือด้านหลังของใบหน้า
CullMode.Cull ทวนเข็มนาฬิกาใบหน้า
CullMode.CullClockwiseFace
CullMode.None
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FaceCulling
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
ポリゴン用頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] triangleVertives = null;
<summary>
面の表側を示すラインの頂点データリスト
</summary>
private VertexPositionColor[] lineVertices = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
カメラの回転位置
</summary>
private float cameraRotate = 0.0f;
<summary>
ポリゴンの描画を決定するためのラスタライザステート
</summary>
private RasterizerState rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
<summary>
ボタンを押している状態かどうかを判定するためのフラグ
</summary>
private bool isPushed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// ポリゴンの頂点データを作成する
this.triangleVertives = new VertexPositionColor[3];
this.triangleVertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f),
Color.Red);
this.triangleVertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.triangleVertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f),
Color.Green);
// 面の表側を指すようにラインを作成
this.lineVertices = new VertexPositionColor[2];
this.lineVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f),
Color.Blue);
this.lineVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, -1.0f, 10.0f),
Color.Blue);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// マウスの情報取得
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// カリングの設定 /////
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) ||
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed ||
padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.isPushed == false)
{
// ボタンが押された瞬間
if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.None)
{
// 反時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullCounterClockwiseFace)
{
// 時計回りをカリング
this.rasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
}
else if (this.rasterizerState.CullMode == CullMode.CullClockwiseFace)
{
// カリングなし
this.rasterizerState = RasterizerState.CullNone;
}
}
this.isPushed = true;
}
else
{
this.isPushed = false;
}
// カメラの位置回転 /////
this.cameraRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
// ビューマトリックスを設定
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
Vector3.Transform(new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Matrix.CreateRotationY(this.cameraRotate)),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// カリングのためのラスタライザステートの設定
this.GraphicsDevice.RasterizerState = this.rasterizerState;
// 深度バッファの有効化
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても直接作成した BasicEffect は通常1回)
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList,
this.triangleVertives,
0,
1
);
// 面の表側を示すラインを描画
this.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.LineList,
this.lineVertices,
0,
1
);
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// カリングモードを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A or LeftButton:Change CullMode.",
new Vector2(10, 30), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"CullMode:" + this.rasterizerState.CullMode.ToString(),
new Vector2(10, 60), Color.Yellow);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}