วาดรูปหลายเหลี่ยมสามเหลี่ยมโดยใช้บัฟเฟอร์จุดยอด

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ด้วยการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด สามารถวาดรูปหลายเหลี่ยมได้อย่างรวดเร็ว

頂点バッファを使用した3角形ポリゴンの描画

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

เมื่อคุณวาดรูปหลายเหลี่ยม คุณสามารถวาดได้โดยใช้สิ่งที่เรียกว่า "บัฟเฟอร์จุดยอด" บัฟเฟอร์จุดยอดสามารถเติมข้อมูลจุดยอดเพื่อใช้ในการวาดภาพดั้งเดิม เช่น รูปหลายเหลี่ยม บัฟเฟอร์จุดยอดช่วยให้สามารถวางข้อมูลจุดยอดบนหน่วยความจําวิดีโอได้ และไปป์ไลน์การวาดภาพสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลได้เร็วกว่าจากหน่วยความจําหลักปกติมาก ดังนั้นจึงคาดว่าจะปรับปรุงความเร็วในการวาดภาพ

ในกรณีของรูปหลายเหลี่ยมเดียวเช่นนี้ คุณจะไม่รู้สึกว่าคุณกําลังวาดด้วยความเร็วสูง แต่ฉันคิดว่าเอฟเฟกต์จะมองเห็นได้เมื่อวาดรูปหลายเหลี่ยมหลายพันหรือหลายหมื่นรูป

สนาม

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

หากต้องการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด ให้ใช้คลาส "VertexBuffer" หากข้อมูลจุดยอดที่ผู้ใช้กําหนดถูกส่งไปยังไปป์ไลน์ทุกครั้งที่มีการวาดข้อมูลจุดยอดจะต้องถูกเก็บไว้ตลอดเวลา แต่ถ้ามีการสร้างบัฟเฟอร์จุดยอดบัฟเฟอร์จุดยอดจะจัดการข้อมูลจุดยอดดังนั้นจึงไม่จําเป็นต้องเก็บข้อมูลจุดยอดไว้

การสร้างบัฟเฟอร์จุดยอด

// 頂点の数
int vertexCount = 3;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

ในเมธอด LoadGraphicsContent เรากําลังสร้าง VertexBuffer

อาร์กิวเมนต์แรกคือ GraphicsDevice

อาร์กิวเมนต์ที่สองระบุชนิดของโครงสร้างที่มีข้อมูลจุดยอด หรือการประกาศจุดยอดของข้อมูลจุดยอดที่จะใช้ ที่นี่ typeof จะถูกส่งผ่านในประเภทของโครงสร้าง เนื่องจาก "ตําแหน่งจุดยอด" และ "สีจุดยอด" ถูกใช้สําหรับข้อมูลจุดยอด โครงสร้าง "VertexPositionColor" ที่จัดทําโดย XNA Framework จึงถูกระบุเป็นมาตรฐาน

อาร์กิวเมนต์ที่สามระบุจํานวนจุดยอดที่จะสร้าง

อาร์กิวเมนต์ที่สี่ระบุการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด แต่ถ้าไม่มีอะไรเป็นพิเศษคุณสามารถระบุ "BufferUsage.None" ได้

VertexBuffer ผู้สร้าง

สร้างอินสแตนซ์ของคลาส "VertexBuffer" สําหรับสร้างข้อมูลจุดยอด

กราฟิกอุปกรณ์ กราฟิกอุปกรณ์ ระบุ GraphicsDevice ที่จะเชื่อมโยงกับบัฟเฟอร์จุดยอด
ประเภทจุดสิ้นสุด ประเภท ระบุชนิดของข้อมูลจุดยอดที่จะใช้
จุดสูงสุดนับ int ระบุจํานวนจุดยอดที่จะสร้าง
การใช้ บัฟเฟอร์การใช้งาน ระบุการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด หากไม่มีอะไรเป็นพิเศษ ให้ระบุ "BufferUsage.None"
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f3.0f0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f-2.0f0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f-2.0f0.0f), Color.Green);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);

หลังจากสร้างบัฟเฟอร์จุดยอดแล้ว ให้ตั้งค่าบัฟเฟอร์จุดยอดด้วยข้อมูลจุดยอด เมื่อต้องการตั้งค่าข้อมูลจุดยอด ให้ใช้เมธอด "VertexBuffer.SetData"

เมื่อตั้งค่าข้อมูลจุดยอดในบัฟเฟอร์จุดยอดแล้ว ข้อมูลนั้นจะถูกจัดการโดยบัฟเฟอร์จุดยอด ดังนั้นหากคุณไม่ได้ใช้อีกต่อไป คุณก็สามารถทิ้งได้ตามที่เป็นอยู่

VertexBuffer.SetData วิธี

ตั้งค่าข้อมูลจุดยอดในบัฟเฟอร์จุดยอด

T ประเภทค่า ระบุโครงสร้างของข้อมูลจุดยอดที่จะใช้
ข้อมูล T[] ระบุอาร์เรย์ของข้อมูลจุดยอดที่จะตั้งค่าในบัฟเฟอร์จุดยอด ขนาดที่ระบุในบัฟเฟอร์จุดยอดต้องตรงกับขนาดของข้อมูลจุดยอดที่จะตั้งค่า

รูปภาพ

// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // 三角形を描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}

ในการวาดรูปหลายเหลี่ยม ให้ตั้งค่าบัฟเฟอร์จุดยอดที่จะใช้สําหรับการวาด GraphicsDevice มีเมธอด "SetVertexBuffer" ที่ตั้งค่าบัฟเฟอร์จุดยอด

GraphicsDevice.SetVertexBuffer วิธี

ระบุบัฟเฟอร์จุดยอดที่จะใช้สําหรับการวาด

จุดยอดบัฟเฟอร์ จุดสูงสุดบัฟเฟอร์ ระบุบัฟเฟอร์จุดยอดที่จะใช้สําหรับการวาด

เมื่อต้องการวาดรูปหลายเหลี่ยมจริง ให้ใช้เมธอด "GraphicsDevice.DrawPrimitives" หากคุณต้องการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด คุณจะวาดด้วยวิธีนี้ ซึ่งแตกต่างจากเมธอด DrawUserPrimitives ซึ่งระบุข้อมูลจุดที่ผู้ใช้กําหนดตามที่เป็นอยู่

อาร์กิวเมนต์แรกคือประเภทของดึกดําบรรพ์ที่จะวาดอาร์กิวเมนต์ที่สองคือดัชนีจุดยอดเพื่อเริ่มวาดและอาร์กิวเมนต์ที่สามคือจํานวนดึกดําบรรพ์ที่จะวาด

GraphicsDevice.DrawPrimitives วิธี

วาดแบบดั้งเดิมโดยใช้บัฟเฟอร์จุดยอดที่ระบุ

primitiveType ประเภทดั้งเดิม ระบุชนิดของต้นไม้ดั้งเดิมที่จะวาด
จุดเริ่มต้น int ดัชนีแรกของจุดยอดที่จะโหลด
primitiveCount int จํานวนดั้งเดิมที่จะวาด

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace VertexBufferTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 3;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];

            pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
            pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
            pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(pointList);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り返し描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // 三角形を描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}