วาดรูปหลายเหลี่ยมสามเหลี่ยมโดยใช้บัฟเฟอร์จุดยอด
สรุป
ด้วยการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด สามารถวาดรูปหลายเหลี่ยมได้อย่างรวดเร็ว
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
เมื่อคุณวาดรูปหลายเหลี่ยม คุณสามารถวาดได้โดยใช้สิ่งที่เรียกว่า "บัฟเฟอร์จุดยอด" บัฟเฟอร์จุดยอดสามารถเติมข้อมูลจุดยอดเพื่อใช้ในการวาดภาพดั้งเดิม เช่น รูปหลายเหลี่ยม บัฟเฟอร์จุดยอดช่วยให้สามารถวางข้อมูลจุดยอดบนหน่วยความจําวิดีโอได้ และไปป์ไลน์การวาดภาพสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลได้เร็วกว่าจากหน่วยความจําหลักปกติมาก ดังนั้นจึงคาดว่าจะปรับปรุงความเร็วในการวาดภาพ
ในกรณีของรูปหลายเหลี่ยมเดียวเช่นนี้ คุณจะไม่รู้สึกว่าคุณกําลังวาดด้วยความเร็วสูง แต่ฉันคิดว่าเอฟเฟกต์จะมองเห็นได้เมื่อวาดรูปหลายเหลี่ยมหลายพันหรือหลายหมื่นรูป
สนาม
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
หากต้องการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด ให้ใช้คลาส "VertexBuffer" หากข้อมูลจุดยอดที่ผู้ใช้กําหนดถูกส่งไปยังไปป์ไลน์ทุกครั้งที่มีการวาดข้อมูลจุดยอดจะต้องถูกเก็บไว้ตลอดเวลา แต่ถ้ามีการสร้างบัฟเฟอร์จุดยอดบัฟเฟอร์จุดยอดจะจัดการข้อมูลจุดยอดดังนั้นจึงไม่จําเป็นต้องเก็บข้อมูลจุดยอดไว้
การสร้างบัฟเฟอร์จุดยอด
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
ในเมธอด LoadGraphicsContent เรากําลังสร้าง VertexBuffer
อาร์กิวเมนต์แรกคือ GraphicsDevice
อาร์กิวเมนต์ที่สองระบุชนิดของโครงสร้างที่มีข้อมูลจุดยอด หรือการประกาศจุดยอดของข้อมูลจุดยอดที่จะใช้ ที่นี่ typeof จะถูกส่งผ่านในประเภทของโครงสร้าง เนื่องจาก "ตําแหน่งจุดยอด" และ "สีจุดยอด" ถูกใช้สําหรับข้อมูลจุดยอด โครงสร้าง "VertexPositionColor" ที่จัดทําโดย XNA Framework จึงถูกระบุเป็นมาตรฐาน
อาร์กิวเมนต์ที่สามระบุจํานวนจุดยอดที่จะสร้าง
อาร์กิวเมนต์ที่สี่ระบุการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด แต่ถ้าไม่มีอะไรเป็นพิเศษคุณสามารถระบุ "BufferUsage.None" ได้
VertexBuffer
ผู้สร้าง
สร้างอินสแตนซ์ของคลาส "VertexBuffer" สําหรับสร้างข้อมูลจุดยอด
กราฟิกอุปกรณ์ | กราฟิกอุปกรณ์ | ระบุ GraphicsDevice ที่จะเชื่อมโยงกับบัฟเฟอร์จุดยอด |
ประเภทจุดสิ้นสุด | ประเภท | ระบุชนิดของข้อมูลจุดยอดที่จะใช้ |
จุดสูงสุดนับ | int | ระบุจํานวนจุดยอดที่จะสร้าง |
การใช้ | บัฟเฟอร์การใช้งาน | ระบุการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด หากไม่มีอะไรเป็นพิเศษ ให้ระบุ "BufferUsage.None" |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
หลังจากสร้างบัฟเฟอร์จุดยอดแล้ว ให้ตั้งค่าบัฟเฟอร์จุดยอดด้วยข้อมูลจุดยอด เมื่อต้องการตั้งค่าข้อมูลจุดยอด ให้ใช้เมธอด "VertexBuffer.SetData"
เมื่อตั้งค่าข้อมูลจุดยอดในบัฟเฟอร์จุดยอดแล้ว ข้อมูลนั้นจะถูกจัดการโดยบัฟเฟอร์จุดยอด ดังนั้นหากคุณไม่ได้ใช้อีกต่อไป คุณก็สามารถทิ้งได้ตามที่เป็นอยู่
VertexBuffer.SetData
วิธี
ตั้งค่าข้อมูลจุดยอดในบัฟเฟอร์จุดยอด
T | ประเภทค่า | ระบุโครงสร้างของข้อมูลจุดยอดที่จะใช้ |
ข้อมูล | T[] | ระบุอาร์เรย์ของข้อมูลจุดยอดที่จะตั้งค่าในบัฟเฟอร์จุดยอด ขนาดที่ระบุในบัฟเฟอร์จุดยอดต้องตรงกับขนาดของข้อมูลจุดยอดที่จะตั้งค่า |
รูปภาพ
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
ในการวาดรูปหลายเหลี่ยม ให้ตั้งค่าบัฟเฟอร์จุดยอดที่จะใช้สําหรับการวาด GraphicsDevice มีเมธอด "SetVertexBuffer" ที่ตั้งค่าบัฟเฟอร์จุดยอด
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
วิธี
ระบุบัฟเฟอร์จุดยอดที่จะใช้สําหรับการวาด
จุดยอดบัฟเฟอร์ | จุดสูงสุดบัฟเฟอร์ | ระบุบัฟเฟอร์จุดยอดที่จะใช้สําหรับการวาด |
เมื่อต้องการวาดรูปหลายเหลี่ยมจริง ให้ใช้เมธอด "GraphicsDevice.DrawPrimitives" หากคุณต้องการใช้บัฟเฟอร์จุดยอด คุณจะวาดด้วยวิธีนี้ ซึ่งแตกต่างจากเมธอด DrawUserPrimitives ซึ่งระบุข้อมูลจุดที่ผู้ใช้กําหนดตามที่เป็นอยู่
อาร์กิวเมนต์แรกคือประเภทของดึกดําบรรพ์ที่จะวาดอาร์กิวเมนต์ที่สองคือดัชนีจุดยอดเพื่อเริ่มวาดและอาร์กิวเมนต์ที่สามคือจํานวนดึกดําบรรพ์ที่จะวาด
GraphicsDevice.DrawPrimitives
วิธี
วาดแบบดั้งเดิมโดยใช้บัฟเฟอร์จุดยอดที่ระบุ
primitiveType | ประเภทดั้งเดิม | ระบุชนิดของต้นไม้ดั้งเดิมที่จะวาด |
จุดเริ่มต้น | int | ดัชนีแรกของจุดยอดที่จะโหลด |
primitiveCount | int | จํานวนดั้งเดิมที่จะวาด |
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}