วาดสไปรต์โปร่งใสและกึ่งโปร่งใส
สรุป
วาดพื้นผิวกึ่งโปร่งใส
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
หากคุณใช้ไฟล์รูปภาพที่มีข้อมูลกึ่งโปร่งใส เช่น ค่าอัลฟ่า คุณสามารถสร้างพื้นผิวที่มีข้อมูลกึ่งโปร่งใส และสไปรท์ยังสามารถวาดแบบกึ่งโปร่งใสได้อีกด้วย ในกรณีนี้ฉันใช้ภาพ PNG เหมือนด้านล่างเพื่อสร้างพื้นผิว (แม้ว่าภาพด้านล่างจะมีพื้นหลังสีดําเพื่อให้มองเห็นได้ง่ายขึ้น)
แม้ว่าจะเป็นโปรแกรม แต่ในความเป็นจริง ก็เป็นไปได้ที่จะวาดสไปรต์แบบกึ่งโปร่งใสแม้จะมีโค้ดในหน้า "แสดงสไปรท์" ตามที่เป็นอยู่ เดิมที เป็นไปไม่ได้ที่จะวาดอย่างโปร่งใส เว้นแต่คุณจะระบุสถานะการผสมผสานที่สามารถประมวลผลแบบโปร่งแสง เช่น "BlendState.AlphaBlend" ในเมธอด "SpriteBatch.Begin" แต่เนื่องจากตั้งค่าตามค่าเริ่มต้น จึงสามารถวาดได้อย่างโปร่งใสแม้จะใช้โค้ดตามที่เป็นอยู่
ในโค้ดด้านล่าง เราระบุ "BlendState.AlphaBlend" อย่างชัดเจนสําหรับเมธอด "SpriteBatch.Begin"
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
วิธี
เรียกมันก่อนวาดสไปรท์ ภายในเรากําลังทําการตั้งค่าที่จําเป็นสําหรับการวาดสไปรต์
โหมดเรียงลําดับ | โหมดสไปรท์เรียงลําดับ | ระบุลําดับที่สไปรต์ถูกดึงจากการแจงนับ SpriteSortMode ค่าเริ่มต้นคือ SpriteSortMode.Deferred ซึ่งถูกวาดตามลําดับที่เรียกใช้เมธอด SpriteBatch.Draw |
blendState | รัฐผสม | วิธีการผสมผสานสีของสไปรท์ที่จะวาดกับสีพื้นหลัง ตามค่าเริ่มต้น BlendState.AlphaBlend จะถูกระบุสําหรับการวาดภาพกึ่งโปร่งใส |
สูตรการคํานวณสีด้วย BlendState.AlphaBlend มีดังนี้: (สีทั้งหมดควรอยู่ในช่วง 0.0 ~ 1.0)
ผลลัพธ์ = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- ผลลัพธ์ : สีเอาต์พุตสุดท้าย
- source : สีของพื้นผิวที่คุณพยายามวาด
- ปลายทาง : สีพื้นหลังของปลายทาง
- RGBA: ส่วนประกอบของ R (สีแดง), G (สีเขียว), B (สีน้ําเงิน) และ A (อัลฟา (ความทึบ)) ตามลําดับ
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}