วาดสไปรต์โปร่งใสและกึ่งโปร่งใส

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

วาดพื้นผิวกึ่งโปร่งใส

透明・半透明のスプライトを描画する

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

หากคุณใช้ไฟล์รูปภาพที่มีข้อมูลกึ่งโปร่งใส เช่น ค่าอัลฟ่า คุณสามารถสร้างพื้นผิวที่มีข้อมูลกึ่งโปร่งใส และสไปรท์ยังสามารถวาดแบบกึ่งโปร่งใสได้อีกด้วย ในกรณีนี้ฉันใช้ภาพ PNG เหมือนด้านล่างเพื่อสร้างพื้นผิว (แม้ว่าภาพด้านล่างจะมีพื้นหลังสีดําเพื่อให้มองเห็นได้ง่ายขึ้น)

アルファ付き PNG ファイル

แม้ว่าจะเป็นโปรแกรม แต่ในความเป็นจริง ก็เป็นไปได้ที่จะวาดสไปรต์แบบกึ่งโปร่งใสแม้จะมีโค้ดในหน้า "แสดงสไปรท์" ตามที่เป็นอยู่ เดิมที เป็นไปไม่ได้ที่จะวาดอย่างโปร่งใส เว้นแต่คุณจะระบุสถานะการผสมผสานที่สามารถประมวลผลแบบโปร่งแสง เช่น "BlendState.AlphaBlend" ในเมธอด "SpriteBatch.Begin" แต่เนื่องจากตั้งค่าตามค่าเริ่มต้น จึงสามารถวาดได้อย่างโปร่งใสแม้จะใช้โค้ดตามที่เป็นอยู่

ในโค้ดด้านล่าง เราระบุ "BlendState.AlphaBlend" อย่างชัดเจนสําหรับเมธอด "SpriteBatch.Begin"

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin วิธี

เรียกมันก่อนวาดสไปรท์ ภายในเรากําลังทําการตั้งค่าที่จําเป็นสําหรับการวาดสไปรต์

โหมดเรียงลําดับ โหมดสไปรท์เรียงลําดับ ระบุลําดับที่สไปรต์ถูกดึงจากการแจงนับ SpriteSortMode ค่าเริ่มต้นคือ SpriteSortMode.Deferred ซึ่งถูกวาดตามลําดับที่เรียกใช้เมธอด SpriteBatch.Draw
blendState รัฐผสม วิธีการผสมผสานสีของสไปรท์ที่จะวาดกับสีพื้นหลัง ตามค่าเริ่มต้น BlendState.AlphaBlend จะถูกระบุสําหรับการวาดภาพกึ่งโปร่งใส

สูตรการคํานวณสีด้วย BlendState.AlphaBlend มีดังนี้: (สีทั้งหมดควรอยู่ในช่วง 0.0 ~ 1.0)

ผลลัพธ์ = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • ผลลัพธ์ : สีเอาต์พุตสุดท้าย
  • source : สีของพื้นผิวที่คุณพยายามวาด
  • ปลายทาง : สีพื้นหลังของปลายทาง
  • RGBA: ส่วนประกอบของ R (สีแดง), G (สีเขียว), B (สีน้ําเงิน) และ A (อัลฟา (ความทึบ)) ตามลําดับ

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}