วาดสไปรท์โดยตัดภาพบางส่วนออกจากพื้นผิว
ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :
สรุป
ตัดเฉพาะบางส่วนของพื้นผิวที่สร้างขึ้นแล้ววาด
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
หากต้องการตัดเพียงบางส่วนของพื้นผิวที่สร้างขึ้นและวาดเป็นสไปรท์ ให้ระบุพื้นที่ของพื้นผิวที่จะตัดออกเป็นอาร์กิวเมนต์ที่สามของเมธอด "SpriteBatch.Draw" ด้วย "Rectangle" หน่วยคือขนาดพิกเซล ถ้าอาร์กิวเมนต์นี้เป็นโมฆะ จะใช้พื้นผิวทั้งหมด
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
วิธี
เพิ่มสไปรต์ลงในรายการชุดการวาดสไปรท์
เนื้อ | พื้นผิว 2D | ระบุพื้นผิวที่จะแสดงเป็นสไปรท์ |
ฐานะ | เวกเตอร์ 2 | ตําแหน่งที่ควรแสดงสไปรท์ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ต้นกําเนิดของสไปรท์จะอยู่ที่ตําแหน่งซ้ายบน |
แหล่งที่มาสี่เหลี่ยมผืนผ้า | Nullable<สี่เหลี่ยมผืนผ้า> | ระบุพื้นที่ถ่ายโอนสําหรับพื้นผิว หากคุณต้องการให้พื้นผิวทั้งหมดแสดงเป็นสไปรท์ คุณสามารถระบุ null ได้ หากคุณระบุพารามิเตอร์นี้ คุณจะสามารถทําให้เฉพาะพื้นที่โดยพลการปรากฏเป็นสไปรท์ได้ |
สี | สี | ระบุสีที่จะคูณสีของสไปรท์ หากคุณระบุ Color.White จะแสดงเป็นสีหลักของสไปรท์ หากระบุ Color.Black สไปรท์จะแสดงเป็นสีดําเต็มรูปแบบโดยไม่คํานึงถึงสีของมัน สูตรคือ "ผลลัพธ์ = สีสไปรท์ * สี" |
การหมุน | ลอย | มุมการหมุนของสไปรท์ หน่วยระบุเป็นเรเดียน แกนหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์ |
สาเหตุ | เวกเตอร์ 2 | ระบุตําแหน่งของแกนหมุนเมื่อหมุนสไปรท์ คุณระบุตําแหน่งของสไปรต์ที่เป็นแกนหมุน แต่ในความเป็นจริงตําแหน่งของแกนหมุนจะถูกยึดไว้ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์และตําแหน่งที่แสดงของสไปรท์จะถูกย้ายโดย -origin |
เกล็ด | ลอย | ระบุกําลังขยายของสไปรท์ ปรับขนาดในแนวตั้งและแนวนอนสัมพันธ์กับ 1.0 จุดกําเนิดของกําลังขยายจะอยู่ที่มุมซ้ายบนของสไปรท์ |
ผลกระทบ | สไปรท์เอฟเฟกต์ | ระบุเอฟเฟ็กต์กลับด้านของสไปรท์ หากคุณไม่ทําอะไรอีก ให้ระบุ SpriteEffects.None |
layerDepth | ลอย | ระบุความลึกที่แสดงสไปรท์ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงสไปรต์ในเบื้องหน้าและด้านหลัง ระบุในช่วง 0.0~1.0 โดยที่ 0.0 คือด้านหน้าและ 1.0 คือด้านหลัง |
ตัวอย่างเช่น หากคุณเตรียมภาพดังด้านล่าง คุณสามารถแสดงเฉพาะวงกลมสีน้ําเงินได้โดยแสดงแบบเดียวกันกับโปรแกรมด้านบน ในเกมมักใช้เพื่อเขียนแอนิเมชั่นตัวละครและแอนิเมชั่นเอฟเฟกต์ลงในไฟล์ภาพเดียวและวาดบางส่วนเมื่อวาด
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}