ทําให้สไปรท์ปรากฏ

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

โหลดพื้นผิว (รูปภาพ) และแสดงบนหน้าจอ

スプライトを表示させる

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

สไปรท์คืออะไร?

พื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้าสําหรับวาดภาพบนหน้าจอ คุณลักษณะนี้มักใช้ในเกม 2 มิติ แต่ก็มักใช้ใน 3 มิติเป็นการวาดภาพ 2 มิติหลอก

ใน XNA ทุกอย่างจะต้องวาดเป็นรูปหลายเหลี่ยม 3 มิติ ดังนั้นภาพที่คุณวาดบนหน้าจอจึงเป็นสไปรท์หลอกโดยใช้รูปหลายเหลี่ยม อย่างไรก็ตาม ไม่จําเป็นต้องระวังรูปหลายเหลี่ยม และคุณสามารถวาดได้อย่างง่ายดาย

การเตรียมภาพ

เนื่องจากภาพถูกแสดง จึงต้องเตรียมไฟล์ภาพ ในตัวอย่างจะใช้ภาพด้านล่าง

スプライトとして表示させる画像

ฉันใช้ไฟล์ PNG ที่มีขนาด 128×128 แต่สามารถเป็นขนาดใดก็ได้ นอกจากนี้รูปแบบของไฟล์รูปภาพที่สามารถอ่านได้คือไฟล์ต่อไปนี้โดยค่าเริ่มต้น

  • .bmp
  • .dds
  • .ดิบ
  • .hdr
  • .jpg
  • .พีเอฟเอ็ม
  • .png
  • .ppm
  • .ทีจีเอ

เพิ่มรูปภาพลงในโปรเจ็กต์ของคุณ

ในตัวอย่าง ไฟล์รูปภาพจะถูกใส่ในโปรเจ็กต์ "เนื้อหา" โปรดดูหน้าต่อไปนี้สําหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการเพิ่มไฟล์รูปภาพลงในโปรเจ็กต์ของคุณ

プロジェクトに Texture.png を追加

สนาม

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

ในการวาดสไปรต์ ให้เตรียม "SpriteBatch" เพื่อแบทช์สไปรต์ที่จะวาด และ "Texture2D" เพื่อจัดเก็บข้อมูลภาพ 2 มิติ

การสร้างและการโหลดทรัพยากร

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

ภายในเมธอด LoadGraphicsContent ให้สร้างคลาส SpriteBatch ส่ง GraphicsDevice เป็นอาร์กิวเมนต์

จากนั้นวิธีการ ContentManager.Load จะถูกใช้เพื่อโหลดและสร้างพื้นผิว ระบุคลาส "Texture2D" สําหรับพารามิเตอร์ type และชื่อเนื้อหาสําหรับอาร์กิวเมนต์

SpriteBatch ผู้สร้าง

สร้างอินสแตนซ์ของคลาส "SpriteBatch" ที่แบทช์การวาดสไปรต์

กราฟิกอุปกรณ์ กราฟิกอุปกรณ์ ระบุ GraphicsDevice ที่จะใช้สําหรับการวาดภาพ

รูปภาพ

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

วาดข้อความในเมธอดวาด

ในการวาดสไปรต์ ให้ใช้เมธอด "SpriteBatch.Draw" แต่คุณต้องเรียกใช้เมธอด "SpriteBatch.Begin" และ "SpriteBatch.End" ตามลําดับ ก่อนและหลังการวาด

อาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด SpriteBatch.Draw คือคลาส "Texture2D" ที่คุณสร้างขึ้น วิธีนี้จะช่วยให้คุณดูไฟล์ภาพที่นําเข้าได้

SpriteBatch.Begin วิธี

เรียกมันก่อนวาดสไปรท์ ภายในเรากําลังทําการตั้งค่าที่จําเป็นสําหรับการวาดสไปรต์

SpriteBatch.Draw วิธี

เพิ่มสไปรต์ลงในรายการชุดการวาดสไปรท์

เนื้อ พื้นผิว 2D ระบุพื้นผิวที่จะแสดงเป็นสไปรท์
ฐานะ เวกเตอร์ 2 ตําแหน่งที่ควรแสดงสไปรท์ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ต้นกําเนิดของสไปรท์จะอยู่ที่ตําแหน่งซ้ายบน
สี สี ระบุสีที่จะคูณสีของสไปรท์ หากคุณระบุ Color.White จะแสดงเป็นสีหลักของสไปรท์ หากระบุ Color.Black สไปรท์จะแสดงเป็นสีดําเต็มรูปแบบโดยไม่คํานึงถึงสีของมัน สูตรคือ "ผลลัพธ์ = สีสไปรท์ * สี"

SpriteBatch.End วิธี

วาดสไปรต์เป็นชุดทั้งหมด ลําดับการวาด สถานะการวาด และอื่นๆ ถูกระบุไว้ในเมธอด SpriteBatch.Begin หากจําเป็น สถานะการแสดงผลจะถูกส่งกลับไปยังสถานะก่อนที่วิธีการ SpriteBatch.Begin จะถูกเรียก

スクリーンとスプライトの原点

ไม่มีปัญหากับจอแสดงผลที่ใช้บนคอมพิวเตอร์ ฯลฯ แต่เมื่อส่งออกจาก Xbox 360 ไปยังทีวีแอนะล็อก คุณอาจไม่เห็นสไปรท์ที่แสดงที่ด้านซ้ายบน ในกรณีนี้ คุณต้องปรับตําแหน่งการแสดงของสไปรท์ แต่จะอธิบายในส่วนอื่น

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}