การใช้พารามิเตอร์เลเยอร์เพื่อสร้างบริบทสไปรท์
สรุป
ใช้ค่าความลึกของเลเยอร์เพื่อระบุบริบทของสไปรท์
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
โดยปกติเมื่อคุณวาดสไปรต์ สไปรต์จะถูกวาดเพื่อให้สิ่งที่คุณวาดในภายหลังอยู่ตรงหน้าคุณ แต่โดยการเรียงลําดับตามค่าความลึก คุณสามารถทําให้บริบทชัดเจนโดยไม่คํานึงถึงลําดับการเรียกเมธอด SpriteBatch.Draw
เมื่อต้องการเรียงลําดับตามค่าความลึกของสไปรท์ ให้ระบุ "SpriteSortMode.BackToFront" เป็นอาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด "SpriteBatch.Begin" เป็นวิธีการประมวลผลที่ดึงจากสไปรต์ที่ด้านหลังและเขียนทับสไปรต์ในเบื้องหน้า
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการวาดเฉพาะสไปรต์กึ่งโปร่งใสหรือไม่มีองค์ประกอบโปร่งใสเลย คุณสามารถวาดได้เร็วขึ้นโดยระบุสิ่งต่อไปนี้
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
อาร์กิวเมนต์ที่สี่คือ "DepthStencilState.Default" ซึ่งจะเขียนข้อมูล "ความลึก" ไปยังแต่ละพิกเซลเมื่อวาดสไปรท์ เมื่อเขียนข้อมูลความลึก เป็นไปได้ที่จะระบุว่าวัตถุที่จะวาด (เป็นพิกเซล) หลังจากตําแหน่งนั้นไม่จําเป็นต้องเขียน ดังนั้นต้นทุนการวาดจึงลดลงอย่างมาก
ด้วยเหตุผลข้างต้นหากคุณวาดสไปรต์ในเบื้องหน้าก่อนต้นทุนการวาดสไปรต์ที่ทับซ้อนกันด้านหลังจะลดลงดังนั้นจึงจัดเรียงเพื่อให้วาดจากด้านหน้าโดยระบุ "SpriteSortMode.FrontToBack" เป็นอาร์กิวเมนต์แรกที่จะวาดจากเบื้องหน้า
อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้มีประโยชน์เฉพาะเมื่อวาดสไปรต์ทึบแสงโดยมีองค์ประกอบสีเล็กน้อยอยู่เบื้องหลังเท่านั้น ในกรณีของสไปรต์กึ่งโปร่งใสหรือทึบแสงค่าความลึกจะถูกเขียนลงในแต่ละพิกเซลแม้ว่าจะเป็นพิกเซลกึ่งโปร่งใสหรือโปร่งใสดังนั้นหากคุณวาดจากด้านหน้าสไปรท์ด้านหลังคุณจะไม่แสดง นี่คือเหตุผลที่ระบุ "SpriteSortMode.BackToFront" ในการวาดอักขระ (เนื่องจากพิกเซลอื่นที่ไม่ใช่รูปร่างของข้อความจะโปร่งใส)
อย่างไรก็ตาม จากการทดสอบการวาดสไปรท์ 30,000 ตัวในสภาพแวดล้อมของฉัน การวาดจากด้านหน้าโดยใช้ค่าความลึกเร็วกว่าจากด้านหลังประมาณ 3 เท่า แน่นอนว่าขึ้นอยู่กับจํานวนแผ่นที่จะวาดระดับการทับซ้อนขนาด ฯลฯ ตลอดจนสภาพแวดล้อมการดําเนินการดังนั้นโปรดลองใช้ด้วยตัวคุณเอง
SpriteBatch.Begin
วิธี
เรียกมันก่อนวาดสไปรท์ ภายในเรากําลังทําการตั้งค่าที่จําเป็นสําหรับการวาดสไปรต์
โหมดเรียงลําดับ | โหมดสไปรท์เรียงลําดับ | ระบุลําดับที่สไปรต์ถูกดึงจากการแจงนับ SpriteSortMode หากคุณต้องการวาดจากด้านหลัง ให้ระบุ SpriteSortMode.BackToFront หากคุณต้องการวาดจากด้านหน้า ให้ระบุ SpriteSortMode.FrontToBack |
blendState | รัฐผสม | วิธีการผสมผสานสีของสไปรท์ที่จะวาดกับสีพื้นหลัง โดยค่าเริ่มต้น จะมีการระบุ BlendState.AlphaBlend แต่ในกรณีนี้ สไปรท์ที่จะวาดจะทึบแสงอย่างสมบูรณ์ ดังนั้น BlendState.Opaque จึงถูกระบุโดยไม่คํานึงถึงสีพื้นหลัง |
sampler สถานะ | สถานะตัวอย่าง | วิธีการสุ่มตัวอย่างพื้นผิว ถ้าระบุ null จะมีการระบุ SamplerState.LinearClamp เริ่มต้น |
ความลึกสเตนซิลเลอร์ | สถานะความลึกลายฉลุ | ระบุวิธีการใช้บัฟเฟอร์ลายฉลุความลึก ถ้าระบุ null จะใช้ DepthStencilState.None ซึ่งไม่ใช้บัฟเฟอร์ลายฉลุความลึก ถ้าคุณต้องการใช้บัฟเฟอร์ลายฉลุความลึก ให้ระบุ DepthStencilState.Default |
แรสเตอร์ไลเซอร์สถานะ | สถานะแรสเตอร์ไลเซอร์ | ระบุวิธีการแรสเตอร์ เช่น การคัดเลือกย้อนกลับ ถ้าระบุ null จะมีการระบุ RasterizerState.CullCounterClockwise เริ่มต้น |
เมื่อต้องการวาดสไปรท์ ให้ระบุค่าความลึกเป็นอาร์กิวเมนต์ที่เก้าของเมธอด SpriteBatch.Draw ค่าที่สามารถตั้งค่าได้ที่นี่อยู่ในช่วง 0.0~1.0 โดย 0.0 เป็นค่าที่เหนือกว่าและ 1.0 เป็นด้านหลังสุด
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
วิธี
เพิ่มสไปรต์ลงในรายการชุดการวาดสไปรท์
เนื้อ | พื้นผิว 2D | ระบุพื้นผิวที่จะแสดงเป็นสไปรท์ |
ฐานะ | เวกเตอร์ 2 | ตําแหน่งที่ควรแสดงสไปรท์ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ต้นกําเนิดของสไปรท์จะอยู่ที่ตําแหน่งซ้ายบน |
แหล่งที่มาสี่เหลี่ยมผืนผ้า | Nullable<สี่เหลี่ยมผืนผ้า> | ระบุพื้นที่ถ่ายโอนสําหรับพื้นผิว หากคุณต้องการให้พื้นผิวทั้งหมดแสดงเป็นสไปรท์ คุณสามารถระบุ null ได้ หากคุณระบุพารามิเตอร์นี้ คุณจะสามารถทําให้เฉพาะพื้นที่โดยพลการปรากฏเป็นสไปรท์ได้ |
สี | สี | ระบุสีที่จะคูณสีของสไปรท์ หากคุณระบุ Color.White จะแสดงเป็นสีหลักของสไปรท์ หากระบุ Color.Black สไปรท์จะแสดงเป็นสีดําเต็มรูปแบบโดยไม่คํานึงถึงสีของมัน สูตรคือ "ผลลัพธ์ = สีสไปรท์ * สี" |
การหมุน | ลอย | มุมการหมุนของสไปรท์ หน่วยระบุเป็นเรเดียน แกนหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์ |
สาเหตุ | เวกเตอร์ 2 | ระบุตําแหน่งของแกนหมุนเมื่อหมุนสไปรท์ คุณระบุตําแหน่งของสไปรต์ที่เป็นแกนหมุน แต่ในความเป็นจริงตําแหน่งของแกนหมุนจะถูกยึดไว้ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์และตําแหน่งที่แสดงของสไปรท์จะถูกย้ายโดย -origin |
เกล็ด | ลอย | ระบุกําลังขยายของสไปรท์ ปรับขนาดในแนวตั้งและแนวนอนสัมพันธ์กับ 1.0 จุดกําเนิดของกําลังขยายจะอยู่ที่มุมซ้ายบนของสไปรท์ |
ผลกระทบ | สไปรท์เอฟเฟกต์ | ระบุเอฟเฟกต์การพลิกของสไปรท์ หากคุณไม่ทําอะไรอีก ให้ระบุ SpriteEffects.None |
layerDepth | ลอย | ระบุความลึกที่แสดงสไปรท์ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงสไปรต์ในเบื้องหน้าและด้านหลัง ระบุในช่วง 0.0~1.0 โดยที่ 0.0 คือด้านหน้าและ 1.0 คือด้านหลัง |
ในโปรแกรมข้างต้น เมธอด SpriteBatch.Draw จะถูกเรียกตามลําดับ "สีแดง" "เขียว" และ "สีน้ําเงิน" แต่ค่าความลึกแต่ละค่าถูกตั้งค่าเป็น "สีแดง (1.0)", "สีเขียว (0.0)" และ "สีน้ําเงิน (0.5)" ดังนั้นคุณจะเห็นว่าสีแดงถูกวาดที่ด้านหลังและสีเขียวถูกวาดไว้ที่เบื้องหน้า
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}