การใช้พารามิเตอร์เลเยอร์เพื่อสร้างบริบทสไปรท์

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

ใช้ค่าความลึกของเลเยอร์เพื่อระบุบริบทของสไปรท์

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

โดยปกติเมื่อคุณวาดสไปรต์ สไปรต์จะถูกวาดเพื่อให้สิ่งที่คุณวาดในภายหลังอยู่ตรงหน้าคุณ แต่โดยการเรียงลําดับตามค่าความลึก คุณสามารถทําให้บริบทชัดเจนโดยไม่คํานึงถึงลําดับการเรียกเมธอด SpriteBatch.Draw

เมื่อต้องการเรียงลําดับตามค่าความลึกของสไปรท์ ให้ระบุ "SpriteSortMode.BackToFront" เป็นอาร์กิวเมนต์แรกของเมธอด "SpriteBatch.Begin" เป็นวิธีการประมวลผลที่ดึงจากสไปรต์ที่ด้านหลังและเขียนทับสไปรต์ในเบื้องหน้า

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการวาดเฉพาะสไปรต์กึ่งโปร่งใสหรือไม่มีองค์ประกอบโปร่งใสเลย คุณสามารถวาดได้เร็วขึ้นโดยระบุสิ่งต่อไปนี้

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

อาร์กิวเมนต์ที่สี่คือ "DepthStencilState.Default" ซึ่งจะเขียนข้อมูล "ความลึก" ไปยังแต่ละพิกเซลเมื่อวาดสไปรท์ เมื่อเขียนข้อมูลความลึก เป็นไปได้ที่จะระบุว่าวัตถุที่จะวาด (เป็นพิกเซล) หลังจากตําแหน่งนั้นไม่จําเป็นต้องเขียน ดังนั้นต้นทุนการวาดจึงลดลงอย่างมาก

ด้วยเหตุผลข้างต้นหากคุณวาดสไปรต์ในเบื้องหน้าก่อนต้นทุนการวาดสไปรต์ที่ทับซ้อนกันด้านหลังจะลดลงดังนั้นจึงจัดเรียงเพื่อให้วาดจากด้านหน้าโดยระบุ "SpriteSortMode.FrontToBack" เป็นอาร์กิวเมนต์แรกที่จะวาดจากเบื้องหน้า

อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้มีประโยชน์เฉพาะเมื่อวาดสไปรต์ทึบแสงโดยมีองค์ประกอบสีเล็กน้อยอยู่เบื้องหลังเท่านั้น ในกรณีของสไปรต์กึ่งโปร่งใสหรือทึบแสงค่าความลึกจะถูกเขียนลงในแต่ละพิกเซลแม้ว่าจะเป็นพิกเซลกึ่งโปร่งใสหรือโปร่งใสดังนั้นหากคุณวาดจากด้านหน้าสไปรท์ด้านหลังคุณจะไม่แสดง นี่คือเหตุผลที่ระบุ "SpriteSortMode.BackToFront" ในการวาดอักขระ (เนื่องจากพิกเซลอื่นที่ไม่ใช่รูปร่างของข้อความจะโปร่งใส)

อย่างไรก็ตาม จากการทดสอบการวาดสไปรท์ 30,000 ตัวในสภาพแวดล้อมของฉัน การวาดจากด้านหน้าโดยใช้ค่าความลึกเร็วกว่าจากด้านหลังประมาณ 3 เท่า แน่นอนว่าขึ้นอยู่กับจํานวนแผ่นที่จะวาดระดับการทับซ้อนขนาด ฯลฯ ตลอดจนสภาพแวดล้อมการดําเนินการดังนั้นโปรดลองใช้ด้วยตัวคุณเอง

SpriteBatch.Begin วิธี

เรียกมันก่อนวาดสไปรท์ ภายในเรากําลังทําการตั้งค่าที่จําเป็นสําหรับการวาดสไปรต์

โหมดเรียงลําดับ โหมดสไปรท์เรียงลําดับ ระบุลําดับที่สไปรต์ถูกดึงจากการแจงนับ SpriteSortMode หากคุณต้องการวาดจากด้านหลัง ให้ระบุ SpriteSortMode.BackToFront หากคุณต้องการวาดจากด้านหน้า ให้ระบุ SpriteSortMode.FrontToBack
blendState รัฐผสม วิธีการผสมผสานสีของสไปรท์ที่จะวาดกับสีพื้นหลัง โดยค่าเริ่มต้น จะมีการระบุ BlendState.AlphaBlend แต่ในกรณีนี้ สไปรท์ที่จะวาดจะทึบแสงอย่างสมบูรณ์ ดังนั้น BlendState.Opaque จึงถูกระบุโดยไม่คํานึงถึงสีพื้นหลัง
sampler สถานะ สถานะตัวอย่าง วิธีการสุ่มตัวอย่างพื้นผิว ถ้าระบุ null จะมีการระบุ SamplerState.LinearClamp เริ่มต้น
ความลึกสเตนซิลเลอร์ สถานะความลึกลายฉลุ ระบุวิธีการใช้บัฟเฟอร์ลายฉลุความลึก ถ้าระบุ null จะใช้ DepthStencilState.None ซึ่งไม่ใช้บัฟเฟอร์ลายฉลุความลึก ถ้าคุณต้องการใช้บัฟเฟอร์ลายฉลุความลึก ให้ระบุ DepthStencilState.Default
แรสเตอร์ไลเซอร์สถานะ สถานะแรสเตอร์ไลเซอร์ ระบุวิธีการแรสเตอร์ เช่น การคัดเลือกย้อนกลับ ถ้าระบุ null จะมีการระบุ RasterizerState.CullCounterClockwise เริ่มต้น

เมื่อต้องการวาดสไปรท์ ให้ระบุค่าความลึกเป็นอาร์กิวเมนต์ที่เก้าของเมธอด SpriteBatch.Draw ค่าที่สามารถตั้งค่าได้ที่นี่อยู่ในช่วง 0.0~1.0 โดย 0.0 เป็นค่าที่เหนือกว่าและ 1.0 เป็นด้านหลังสุด

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw วิธี

เพิ่มสไปรต์ลงในรายการชุดการวาดสไปรท์

เนื้อ พื้นผิว 2D ระบุพื้นผิวที่จะแสดงเป็นสไปรท์
ฐานะ เวกเตอร์ 2 ตําแหน่งที่ควรแสดงสไปรท์ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ต้นกําเนิดของสไปรท์จะอยู่ที่ตําแหน่งซ้ายบน
แหล่งที่มาสี่เหลี่ยมผืนผ้า Nullable<สี่เหลี่ยมผืนผ้า> ระบุพื้นที่ถ่ายโอนสําหรับพื้นผิว หากคุณต้องการให้พื้นผิวทั้งหมดแสดงเป็นสไปรท์ คุณสามารถระบุ null ได้ หากคุณระบุพารามิเตอร์นี้ คุณจะสามารถทําให้เฉพาะพื้นที่โดยพลการปรากฏเป็นสไปรท์ได้
สี สี ระบุสีที่จะคูณสีของสไปรท์ หากคุณระบุ Color.White จะแสดงเป็นสีหลักของสไปรท์ หากระบุ Color.Black สไปรท์จะแสดงเป็นสีดําเต็มรูปแบบโดยไม่คํานึงถึงสีของมัน สูตรคือ "ผลลัพธ์ = สีสไปรท์ * สี"
การหมุน ลอย มุมการหมุนของสไปรท์ หน่วยระบุเป็นเรเดียน แกนหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์
สาเหตุ เวกเตอร์ 2 ระบุตําแหน่งของแกนหมุนเมื่อหมุนสไปรท์ คุณระบุตําแหน่งของสไปรต์ที่เป็นแกนหมุน แต่ในความเป็นจริงตําแหน่งของแกนหมุนจะถูกยึดไว้ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์และตําแหน่งที่แสดงของสไปรท์จะถูกย้ายโดย -origin
เกล็ด ลอย ระบุกําลังขยายของสไปรท์ ปรับขนาดในแนวตั้งและแนวนอนสัมพันธ์กับ 1.0 จุดกําเนิดของกําลังขยายจะอยู่ที่มุมซ้ายบนของสไปรท์
ผลกระทบ สไปรท์เอฟเฟกต์ ระบุเอฟเฟกต์การพลิกของสไปรท์ หากคุณไม่ทําอะไรอีก ให้ระบุ SpriteEffects.None
layerDepth ลอย ระบุความลึกที่แสดงสไปรท์ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงสไปรต์ในเบื้องหน้าและด้านหลัง ระบุในช่วง 0.0~1.0 โดยที่ 0.0 คือด้านหน้าและ 1.0 คือด้านหลัง

ในโปรแกรมข้างต้น เมธอด SpriteBatch.Draw จะถูกเรียกตามลําดับ "สีแดง" "เขียว" และ "สีน้ําเงิน" แต่ค่าความลึกแต่ละค่าถูกตั้งค่าเป็น "สีแดง (1.0)", "สีเขียว (0.0)" และ "สีน้ําเงิน (0.5)" ดังนั้นคุณจะเห็นว่าสีแดงถูกวาดที่ด้านหลังและสีเขียวถูกวาดไว้ที่เบื้องหน้า

深度値を使用したスプライトの描画

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}