หมุนสไปรท์

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

หมุนสไปรท์ ในตัวอย่าง การหมุนจะถูกหมุนโดยอัตโนมัติเพื่อให้เข้าใจง่าย

スプライトを回転させる

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

หากต้องการหมุนสไปรท์ ให้ระบุมุมการหมุนเป็น "เรเดียน" ในอาร์กิวเมนต์ที่ห้าของเมธอด "SpriteBatch.Draw" หน่วยตัวเลขที่ใช้กันทั่วไป 0~360 เรียกว่า "องศา" และ "เรเดียน" คือค่า 0~2π

ในตัวอย่าง หน่วยองศาที่เป็นที่รู้จักโดยทั่วไปจะใช้เพื่อแปลงตัวเลขเป็นเรเดียนโดยใช้วิธี "MathHelper.ToRadians" และส่งต่อไปยังอาร์กิวเมนต์

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw วิธี

เพิ่มสไปรต์ลงในรายการชุดการวาดสไปรท์

เนื้อ พื้นผิว 2D ระบุพื้นผิวที่จะแสดงเป็นสไปรท์
ฐานะ เวกเตอร์ 2 ตําแหน่งที่ควรแสดงสไปรท์ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ต้นกําเนิดของสไปรท์จะอยู่ที่ตําแหน่งซ้ายบน
แหล่งที่มาสี่เหลี่ยมผืนผ้า Nullable<สี่เหลี่ยมผืนผ้า> ระบุพื้นที่ถ่ายโอนสําหรับพื้นผิว หากคุณต้องการให้พื้นผิวทั้งหมดแสดงเป็นสไปรท์ คุณสามารถระบุ null ได้ หากคุณระบุพารามิเตอร์นี้ คุณจะสามารถทําให้เฉพาะพื้นที่โดยพลการปรากฏเป็นสไปรท์ได้
สี สี ระบุสีที่จะคูณสีของสไปรท์ หากคุณระบุ Color.White จะแสดงเป็นสีหลักของสไปรท์ หากระบุ Color.Black สไปรท์จะแสดงเป็นสีดําเต็มรูปแบบโดยไม่คํานึงถึงสีของมัน สูตรคือ "ผลลัพธ์ = สีสไปรท์ * สี"
การหมุน ลอย มุมการหมุนของสไปรท์ หน่วยระบุเป็นเรเดียน แกนหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์
สาเหตุ เวกเตอร์ 2 ระบุตําแหน่งของแกนหมุนเมื่อหมุนสไปรท์ คุณระบุตําแหน่งของสไปรต์ที่เป็นแกนหมุน แต่ในความเป็นจริงตําแหน่งของแกนหมุนจะถูกยึดไว้ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์และตําแหน่งที่แสดงของสไปรท์จะถูกย้ายโดย -origin
เกล็ด ลอย ระบุกําลังขยายของสไปรท์ ปรับขนาดในแนวตั้งและแนวนอนสัมพันธ์กับ 1.0 จุดกําเนิดของกําลังขยายจะอยู่ที่มุมซ้ายบนของสไปรท์
ผลกระทบ สไปรท์เอฟเฟกต์ ระบุเอฟเฟกต์การพลิกของสไปรท์ หากคุณไม่ทําอะไรอีก ให้ระบุ SpriteEffects.None
layerDepth ลอย ระบุความลึกที่แสดงสไปรท์ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงสไปรต์ในเบื้องหน้าและด้านหลัง ระบุในช่วง 0.0~1.0 โดยที่ 0.0 คือด้านหน้าและ 1.0 คือด้านหลัง

MathHelper.ToRadians วิธี

แปลงค่าองศาเป็นเรเดียน สูตรการแปลงคือ "เรเดียน = องศา * π / 180.0"

องศา ลอย ระบุค่าองศาที่จะแปลงเป็นเรเดียน
ส่งคืนค่า ลอย ส่งกลับค่าองศาที่แปลงเป็นเรเดียน

แกนหมุนมีค่าเริ่มต้นที่ตําแหน่งซ้ายบนของสไปรท์

回転軸位置

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}