หมุนสไปรต์โดยระบุแกนหมุน
สรุป
ตําแหน่งของแกนการหมุนของสไปรท์ถูกระบุและหมุน ในตัวอย่าง ระบบจะหมุนโดยอัตโนมัติเพื่อให้คุณสามารถมองเห็นได้ด้วยสายตา
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
ในกรณีนี้เพื่อระบุแกนหมุนที่กึ่งกลางของสไปรท์ตําแหน่งกึ่งกลางของภาพจะได้รับเมื่อโหลดพื้นผิว ในการเก็บค่า เราประกาศ Vector2 ที่เก็บตําแหน่งพิกัดในฟิลด์
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
ขนาดของพื้นผิวสามารถรับได้โดยใช้คุณสมบัติ "Texture2D.Width" และ "Texture2D.Height" ดังนั้นหลังจากโหลดพื้นผิวแล้ว ค่าจะถูกลดครึ่งหนึ่งเพื่อค้นหาตําแหน่งกึ่งกลาง
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
เมื่อคุณหมุนสไปรท์ แกนของการหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์
หากคุณต้องการเปลี่ยนแกนหมุน คุณสามารถหมุนไปรอบๆ ตําแหน่งใดก็ได้ของสไปรท์โดยระบุแกนของตําแหน่งการหมุนในอาร์กิวเมนต์ที่หกของเมธอด "SpriteBatch.Draw"
อย่างไรก็ตาม อย่างที่คุณเห็นเมื่อคุณเรียกใช้ ตําแหน่งแกนหมุนไม่ได้ถูกระบุอย่างง่าย แต่ในความเป็นจริง ตําแหน่งแกนหมุนจะเหมือนกัน และตําแหน่งการวาดของสไปรท์จะถูกย้ายโดย -origin สิ่งนี้ทําให้ดูเหมือนว่าสไปรต์อยู่ที่จุดหมุนใด ๆ
หากคุณระบุตําแหน่งแกนหมุนตรงกลางรูปภาพ (64px ในตัวอย่าง) คุณจะเห็นว่าสไปรท์ได้ย้ายไปทางซ้ายบนครึ่งหนึ่งของขนาด (64px)
เนื่องจากตําแหน่งแกนหมุนยังคงเหมือนเดิม สไปรท์จึงหมุนสัมพันธ์กับตําแหน่งซ้ายบนโดยให้แกนหมุนอยู่ที่ตําแหน่ง (64, 64)
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
หากคุณต้องการระบุเฉพาะแกนหมุนโดยสัญชาตญาณคุณสามารถแก้ปัญหานี้ได้โดยการย้ายสไปรต์ต้นกําเนิด
⇒ | ||
เลื่อนสไปรท์ไปทางซ้ายบน | หากคุณย้ายไปทางขวาล่าง จะปรากฏราวกับว่ามีการระบุเพียงแกนหมุนเท่านั้น |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
วิธี
เพิ่มสไปรต์ลงในรายการชุดการวาดสไปรท์
เนื้อ | พื้นผิว 2D | ระบุพื้นผิวที่จะแสดงเป็นสไปรท์ |
ฐานะ | เวกเตอร์ 2 | ตําแหน่งที่ควรแสดงสไปรท์ ระบุพิกัดหน้าจอที่สัมพันธ์กับด้านบนซ้ายของหน้าจอ ต้นกําเนิดของสไปรท์จะอยู่ที่ตําแหน่งซ้ายบน |
แหล่งที่มาสี่เหลี่ยมผืนผ้า | Nullable<สี่เหลี่ยมผืนผ้า> | ระบุพื้นที่ถ่ายโอนสําหรับพื้นผิว หากคุณต้องการให้พื้นผิวทั้งหมดแสดงเป็นสไปรท์ คุณสามารถระบุ null ได้ หากคุณระบุพารามิเตอร์นี้ คุณจะสามารถทําให้เฉพาะพื้นที่โดยพลการปรากฏเป็นสไปรท์ได้ |
สี | สี | ระบุสีที่จะคูณสีของสไปรท์ หากคุณระบุ Color.White จะแสดงเป็นสีหลักของสไปรท์ หากระบุ Color.Black สไปรท์จะแสดงเป็นสีดําเต็มรูปแบบโดยไม่คํานึงถึงสีของมัน สูตรคือ "ผลลัพธ์ = สีสไปรท์ * สี" |
การหมุน | ลอย | มุมการหมุนของสไปรท์ หน่วยระบุเป็นเรเดียน แกนหมุนจะอยู่ที่ด้านบนซ้ายของสไปรท์ |
สาเหตุ | เวกเตอร์ 2 | ระบุตําแหน่งของแกนหมุนเมื่อหมุนสไปรท์ เราระบุว่าตําแหน่งของสไปรต์ใดเป็นแกนหมุน แต่ในความเป็นจริงตําแหน่งของแกนหมุนจะถูกแก้ไขที่ด้านซ้ายบนของสไปรต์และตําแหน่งที่แสดงของสไปรท์จะถูกย้ายโดย -origin |
เกล็ด | ลอย | ระบุกําลังขยายของสไปรท์ ปรับขนาดในแนวตั้งและแนวนอนสัมพันธ์กับ 1.0 จุดกําเนิดของกําลังขยายจะอยู่ที่มุมซ้ายบนของสไปรท์ |
ผลกระทบ | สไปรท์เอฟเฟกต์ | ระบุเอฟเฟกต์การพลิกของสไปรท์ หากคุณไม่ทําอะไรอีก ให้ระบุ SpriteEffects.None |
layerDepth | ลอย | ระบุความลึกที่แสดงสไปรท์ ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแสดงสไปรต์ในเบื้องหน้าและด้านหลัง ระบุในช่วง 0.0~1.0 โดยที่ 0.0 คือด้านหน้าและ 1.0 คือด้านหลัง |
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}