ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับลักษณะแบบอักษร

ปรับปรุงหน้า :
วันที่สร้างเพจ :

สรุป

อธิบายรายละเอียดของไฟล์ฟอนต์สไปรท์และอักขระที่แสดง

フォントスタイルの詳細

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

ข้อกําหนดเบื้องต้น

รุ่น XNA ที่รองรับ
  • 4.0
แพลตฟอร์มที่รองรับ
  • Windows (XP SP2 หรือใหม่กว่า, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • วินโดวส์ โฟน 7
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader 2.0
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows 2.0

สภาพแวดล้อมในการทํางาน

แท่น
  • หน้าต่าง 7
  • Xbox 360
  • โปรแกรมจําลอง Windows Phone 7

สาร

ในไฟล์ฟอนต์สไปรท์ สามารถระบุเจ็ดรายการต่อไปนี้ได้

  • ชื่อแบบอักษร
  • ขนาดตัวอักษร
  • ความกว้างระหว่างอักขระ
  • มีหรือไม่มีการจัดช่องไฟ
  • รูปแบบฟอนต์
  • อักขระเริ่มต้น
  • การเข้ารหัสอักขระที่จะสร้างขึ้น

ที่นี่ใช้แบบอักษรต่อไปนี้เป็นแบบอักษรเริ่มต้น (นอกจากนี้ยังมีขนาดของตัวอักษร ดังนั้นฉันจึงได้ปรับแต่งมันเล็กน้อยตั้งแต่สร้างฟอนต์สไปรท์)

デフォルトのフォント

ชื่อแบบอักษร Segoe UI โมโน
ขนาด 24
อวกาศ 0
การจัดช่องไฟ จริง
ลีลา ธรรมดา

ชื่อแบบอักษร

<FontName>MS 明朝</FontName>

คุณสามารถระบุชื่อแบบอักษรได้ แบบอักษรที่สามารถระบุได้คือแบบอักษรที่ติดตั้งในสภาพแวดล้อมการพัฒนา เนื่องจากภาพฟอนต์ถูกสร้างขึ้นในเวลาที่สร้าง จึงสามารถใช้งานได้โดยไม่มีปัญหาแม้ในสภาพแวดล้อมที่ไม่ได้ติดตั้งฟอนต์ที่สร้างขึ้น ข้อความด้านล่างแสดงเป็น "MS Mincho"

フォント名変更

ชื่อแบบอักษร คุณมินโช
ขนาด 24
อวกาศ 0
การจัดช่องไฟ จริง
ลีลา ธรรมดา

ขนาด

<Size>36</Size>

ขนาดของข้อความ มันจะเป็นขนาดบนหน้าจอและคุณยังสามารถระบุตําแหน่งทศนิยมได้อีกด้วย (ให้แม่นยําจะเป็นขนาดบนบัฟเฟอร์ด้านหลัง)

サイズ変更

ชื่อแบบอักษร Segoe UI โมโน
ขนาด 36
อวกาศ 0
การจัดช่องไฟ จริง
ลีลา ธรรมดา

ระยะห่างระหว่างอักขระ

<Spacing>12</Spacing>

คุณสามารถระบุความกว้างระหว่างอักขระแต่ละตัวได้ ตัวเลขจะเป็นขนาดบนหน้าจอ (ให้แม่นยําจะเป็นขนาดบนบัฟเฟอร์ด้านหลัง)

文字間スペース変更

ชื่อแบบอักษร Segoe UI โมโน
ขนาด 24
อวกาศ 12
การจัดช่องไฟ จริง
ลีลา ธรรมดา

การจัดช่องไฟ

<UseKerning>false</UseKerning>

ปรับสมดุลระยะห่างตัวอักษร สําหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูลิงก์ด้านล่าง

โดยค่าเริ่มต้น จะเป็นจริง ซึ่งหมายความว่าช่องว่างระหว่างอักขระจะถูกปรับโดยอัตโนมัติเพื่อให้มองเห็นช่องว่างระหว่างอักขระได้ง่ายขึ้น หากตั้งค่าเป็น false ช่องว่างระหว่างอักขระจะไม่ถูกปรับและจะดูติดขัด

カーニングを無効にしています。

ชื่อแบบอักษร Segoe UI โมโน
ขนาด 24
อวกาศ 0
การจัดช่องไฟ ปลอม
ลีลา ธรรมดา

ลีลา

<Style>Bold</Style>

คุณสามารถทําให้ตัวอักษรเป็นตัวหนาหรือตัวเอียง พารามิเตอร์ที่สามารถระบุได้คือ "ปกติ", "ตัวหนา" และ "ตัวเอียง" หากคุณต้องการระบุมากกว่าหนึ่งตัว ให้คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค (,)

太字 イタリック

ชื่อแบบอักษร Segoe UI โมโน
ขนาด 24
อวกาศ 0
การจัดช่องไฟ จริง
ลีลา ตัวหนาและตัวเอียง

อักขระเริ่มต้น

<DefaultCharacter></DefaultCharacter>

ในแบบอักษรสไปรท์ คุณสามารถระบุการเข้ารหัสอักขระที่สามารถใช้ใน "CharacterRegions" ได้ แต่ถ้าคุณพยายามแสดงอักขระอื่น จะมีข้อยกเว้นเกิดขึ้นขณะรันไทม์ใน XNA Framework (สูงสุด 3.1)

อย่างไรก็ตาม ถ้าคุณระบุ "DefaultCharacter" นี้ คุณสามารถแสดงเป็นอักขระสํารองได้แม้ว่าจะมีการป้อนอักขระที่ไม่คาดคิดก็ตาม ฉันคิดว่ามันจะมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งสําหรับข้อความที่ผู้ใช้ป้อน

ในตัวอย่างการแสดงผลด้านล่างโปรแกรมกําลังพยายามแสดง ""อักขระเริ่มต้น" แต่เนื่องจากแบบอักษรสไปรท์นี้อนุญาตเฉพาะสัญลักษณ์ตัวอักษรและตัวเลขจึงถูกแทนที่ด้วย "◆" ที่ระบุใน DefaultCharacter

โดยวิธีการที่สามารถระบุอักขระ Unicode ได้เพียงตัวเดียวที่นี่และอักขระที่ไม่ได้ระบุใน CharacterRegions ก็สามารถระบุได้

การเข้ารหัสอักขระ

<CharacterRegions>
  <CharacterRegion>
    <Start>&#32;</Start>
    <End>&#126;</End>
  </CharacterRegion>
</CharacterRegions>

ระบุอักขระที่สามารถแสดงในรหัสที่กําหนดไว้ใน Unicode สามารถใช้อักขระระหว่างรหัสที่ระบุโดย "เริ่ม" และ "สิ้นสุด" ได้

หากคุณระบุตัวเลขจํานวนมากคุณสามารถใช้อักขระเช่นภาษาญี่ปุ่นได้ แต่โปรดใช้ความระมัดระวังเพราะใช้เวลานานในการสร้างและขนาดไฟล์ของภาพแบบอักษรที่เสร็จแล้วจะค่อนข้างใหญ่

เนื่องจากสามารถกําหนดโหนดของ "CharacterRegion" ได้หลายโหนด จึงสามารถใช้เมื่อคุณต้องการระบุรหัสอักขระโดยการข้าม

ตาราง Unicode (32~127)

(ตัวเลขในแถว ×16 + ตัวเลขในคอลัมน์) จะเป็นรหัส

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ A B C D E F G H ผม J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` a b c d e f g h ผม j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

รหัสทั้งหมด

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace FontStyle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// デフォルトフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont defaultFont = null;

        /// <summary>
        /// フォント名変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont fontNameFont = null;

        /// <summary>
        /// サイズ変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont sizeFont = null;

        /// <summary>
        /// 文字間変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont spacingFont = null;

        /// <summary>
        /// 太字フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont boldFont = null;

        /// <summary>
        /// イタリックフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont italicFont = null;

        /// <summary>
        /// カーニングOFFフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont kerningOffFont = null;

        /// <summary>
        /// デフォルト文字フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont defaultCharacterFont = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
            this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
            this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
            this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
            this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
            this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
            this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
            this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // デフォルト
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);

            // カーニング OFF
            this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);

            // フォント名
            this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
                new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);

            // フォントサイズ
            this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
                new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);

            // 文字間
            this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
                new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);

            // 太字
            this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
                new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);

            // イタリック
            this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
                new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);

            // デフォルト文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
                new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}