ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับลักษณะแบบอักษร
สรุป
อธิบายรายละเอียดของไฟล์ฟอนต์สไปรท์และอักขระที่แสดง
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
ข้อกําหนดเบื้องต้น
รุ่น XNA ที่รองรับ |
|
แพลตฟอร์มที่รองรับ |
|
Windows ต้องใช้เวอร์ชัน Vertex Shader | 2.0 |
เวอร์ชัน Pixel Shader ที่จําเป็นของ Windows | 2.0 |
สภาพแวดล้อมในการทํางาน
แท่น |
|
สาร
ในไฟล์ฟอนต์สไปรท์ สามารถระบุเจ็ดรายการต่อไปนี้ได้
- ชื่อแบบอักษร
- ขนาดตัวอักษร
- ความกว้างระหว่างอักขระ
- มีหรือไม่มีการจัดช่องไฟ
- รูปแบบฟอนต์
- อักขระเริ่มต้น
- การเข้ารหัสอักขระที่จะสร้างขึ้น
ที่นี่ใช้แบบอักษรต่อไปนี้เป็นแบบอักษรเริ่มต้น (นอกจากนี้ยังมีขนาดของตัวอักษร ดังนั้นฉันจึงได้ปรับแต่งมันเล็กน้อยตั้งแต่สร้างฟอนต์สไปรท์)
ชื่อแบบอักษร | Segoe UI โมโน |
ขนาด | 24 |
อวกาศ | 0 |
การจัดช่องไฟ | จริง |
ลีลา | ธรรมดา |
ชื่อแบบอักษร
<FontName>MS 明朝</FontName>
คุณสามารถระบุชื่อแบบอักษรได้ แบบอักษรที่สามารถระบุได้คือแบบอักษรที่ติดตั้งในสภาพแวดล้อมการพัฒนา เนื่องจากภาพฟอนต์ถูกสร้างขึ้นในเวลาที่สร้าง จึงสามารถใช้งานได้โดยไม่มีปัญหาแม้ในสภาพแวดล้อมที่ไม่ได้ติดตั้งฟอนต์ที่สร้างขึ้น ข้อความด้านล่างแสดงเป็น "MS Mincho"
ชื่อแบบอักษร | คุณมินโช |
ขนาด | 24 |
อวกาศ | 0 |
การจัดช่องไฟ | จริง |
ลีลา | ธรรมดา |
ขนาด
<Size>36</Size>
ขนาดของข้อความ มันจะเป็นขนาดบนหน้าจอและคุณยังสามารถระบุตําแหน่งทศนิยมได้อีกด้วย (ให้แม่นยําจะเป็นขนาดบนบัฟเฟอร์ด้านหลัง)
ชื่อแบบอักษร | Segoe UI โมโน |
ขนาด | 36 |
อวกาศ | 0 |
การจัดช่องไฟ | จริง |
ลีลา | ธรรมดา |
ระยะห่างระหว่างอักขระ
<Spacing>12</Spacing>
คุณสามารถระบุความกว้างระหว่างอักขระแต่ละตัวได้ ตัวเลขจะเป็นขนาดบนหน้าจอ (ให้แม่นยําจะเป็นขนาดบนบัฟเฟอร์ด้านหลัง)
ชื่อแบบอักษร | Segoe UI โมโน |
ขนาด | 24 |
อวกาศ | 12 |
การจัดช่องไฟ | จริง |
ลีลา | ธรรมดา |
การจัดช่องไฟ
<UseKerning>false</UseKerning>
ปรับสมดุลระยะห่างตัวอักษร สําหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูลิงก์ด้านล่าง
โดยค่าเริ่มต้น จะเป็นจริง ซึ่งหมายความว่าช่องว่างระหว่างอักขระจะถูกปรับโดยอัตโนมัติเพื่อให้มองเห็นช่องว่างระหว่างอักขระได้ง่ายขึ้น หากตั้งค่าเป็น false ช่องว่างระหว่างอักขระจะไม่ถูกปรับและจะดูติดขัด
ชื่อแบบอักษร | Segoe UI โมโน |
ขนาด | 24 |
อวกาศ | 0 |
การจัดช่องไฟ | ปลอม |
ลีลา | ธรรมดา |
ลีลา
<Style>Bold</Style>
คุณสามารถทําให้ตัวอักษรเป็นตัวหนาหรือตัวเอียง พารามิเตอร์ที่สามารถระบุได้คือ "ปกติ", "ตัวหนา" และ "ตัวเอียง" หากคุณต้องการระบุมากกว่าหนึ่งตัว ให้คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค (,)
ชื่อแบบอักษร | Segoe UI โมโน |
ขนาด | 24 |
อวกาศ | 0 |
การจัดช่องไฟ | จริง |
ลีลา | ตัวหนาและตัวเอียง |
อักขระเริ่มต้น
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
ในแบบอักษรสไปรท์ คุณสามารถระบุการเข้ารหัสอักขระที่สามารถใช้ใน "CharacterRegions" ได้ แต่ถ้าคุณพยายามแสดงอักขระอื่น จะมีข้อยกเว้นเกิดขึ้นขณะรันไทม์ใน XNA Framework (สูงสุด 3.1)
อย่างไรก็ตาม ถ้าคุณระบุ "DefaultCharacter" นี้ คุณสามารถแสดงเป็นอักขระสํารองได้แม้ว่าจะมีการป้อนอักขระที่ไม่คาดคิดก็ตาม ฉันคิดว่ามันจะมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งสําหรับข้อความที่ผู้ใช้ป้อน
ในตัวอย่างการแสดงผลด้านล่างโปรแกรมกําลังพยายามแสดง ""อักขระเริ่มต้น" แต่เนื่องจากแบบอักษรสไปรท์นี้อนุญาตเฉพาะสัญลักษณ์ตัวอักษรและตัวเลขจึงถูกแทนที่ด้วย "◆" ที่ระบุใน DefaultCharacter
โดยวิธีการที่สามารถระบุอักขระ Unicode ได้เพียงตัวเดียวที่นี่และอักขระที่ไม่ได้ระบุใน CharacterRegions ก็สามารถระบุได้
การเข้ารหัสอักขระ
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
ระบุอักขระที่สามารถแสดงในรหัสที่กําหนดไว้ใน Unicode สามารถใช้อักขระระหว่างรหัสที่ระบุโดย "เริ่ม" และ "สิ้นสุด" ได้
หากคุณระบุตัวเลขจํานวนมากคุณสามารถใช้อักขระเช่นภาษาญี่ปุ่นได้ แต่โปรดใช้ความระมัดระวังเพราะใช้เวลานานในการสร้างและขนาดไฟล์ของภาพแบบอักษรที่เสร็จแล้วจะค่อนข้างใหญ่
เนื่องจากสามารถกําหนดโหนดของ "CharacterRegion" ได้หลายโหนด จึงสามารถใช้เมื่อคุณต้องการระบุรหัสอักขระโดยการข้าม
ตาราง Unicode (32~127)
(ตัวเลขในแถว ×16 + ตัวเลขในคอลัมน์) จะเป็นรหัส
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | ผม | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | ผม | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
รหัสทั้งหมด
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}